Щоб не повторюватися, поділюся теоретичної інформацією про фони для мультиків. Фони не менш важливі в мультику, ніж самі персонажі. Вони дуже багато можуть розповісти про персонажа, про історію в цілому.
У малюванні фону використовуйте асиметрію, кути і глибину. У першому випадку фон плоский і нудний (для флеш-ігри, я думаю, він би придався :) У другому варіанті, в перспективі, фон виглядає куди більш виграшно, відчувається простір і, мабуть, дихати приємніше і вільніше :)
Продовження. В принципі, те ж саме, що і на першому малюнку: уникайте малювати в одній площині, використовуйте асиметрію. Також стежте за чітким силует, щоб за формою можна було легко впізнати об'єкт (4).
Щоб намалювати вдалий фон для мультика, в першу чергу, потрібно навчитися працювати з перспективою.
Згідно із законом перспективи, паралельні лінії сходяться в одній точці на лінії горизонту. Існує три види перспективи:
Як навчиться працювати з перспективою?
У цьому допоможуть книги та уроки, яких в інтернеті дуже багато. наприклад,
При бажанні всі ці матеріали можна знайти російською мовою.
Приклади використання перспективи в малюванні фонів я взяла з книжки про Сімпсонів - «The-Simpsons-Handbook».
Цей мультик був зроблений не під флеш, а в програмі Toon Boom. Але це не настільки важливо, малюнки фонів відмінно ілюструють все вище сказане. І так, переклад мій, тому не ідеальний :)
Хоча фони не так важливі в мультику, як самі персонажі, але, по правді, незамінні - без них герої будуть борсатися в порожнечі. Навколишні предмети є ключовими елементами в малюванні всіх фонів для Сімпсонів. Зауважте, що лінії спрощені, щоб добре відповідати стилю персонажів, але вони все одно дають відчуття реального простору. Перспектива не спотворена, і всі елементи намальовані не в мультяшному стилі. В основі лежать реалістична архітектура і предмети.
Зверніть увагу, як деталі фону розповідають нам про персонажах. Блокнотик з відривними листочками на холодильнику вказує, що Мардж і Гомер - чудові батьки, а стільчик в кутку нагадує про те, що там випадок від випадку відпочиває Барт (мабуть, він там в покарання сидить :) Тріщина на стінці підтверджує, що Гомер витрачає куди більше часу на телевізор, ніж на ремонт будинку.
І хоча всі ці речі в цілому незначні і не дуже виділяються на загальному тлі, але вони допомагають створити ілюзію, що Сімпсони реальна сім'я, яка існує на нашій планеті :)
Зверніть увагу, що лінії перспективи на цьому тлі сходяться в одній точці під картиною. Це приклад 1-но точкової перспективи (one-point perspective). Як глядача, ця перспектива концентрує наш погляд в центрі кімнати. Всі об'єкти в цій кімнаті побудовані на основі 1-но точкової перспективи.
Ще один приклад 1-но точкової перспективи. Лінії побудови перспективи сходяться зліва від дверей. Зверніть увагу, як лінії статі, більярдний стіл, бар проходять по лініях побудови і сходяться в цій точці. Зауважте, як телевізор на стіні повернуть до нас і не пов'язаний з лініями перспективи. Використання затемнень додає малюнку реалістичності, а кожен об'єкт в приміщенні має переконливу форму, вагу і глибину.
5. Магазинчик коміксів
Що стосується деталізації, то цей фон поза конкуренцією. Уточнюється, що дизайнер, який малював його, бігав в схожий магазинчик двічі на день. Навколишні деталі так переконливі, що можна відчути запах запліснявілих коміксів і смажені цибулевих кілець :)
Цей фон цікавий тим, що лінії перспективи сходиться в точці на підлозі.
Фон супермаркету намальований з використанням 2-х точкового перспективи. Коли ми дивимося на цей малюнок, то наш погляд опускається на підлогу. Лінія горизонту знаходиться на рівні машини для шейків. Зверніть увагу, як лінії статі, ящиків з журналами, каси тощо. Сходяться на лінії горизонту.
2-х точкова перспектива дозволяє побачити приміщення під особливим кутом (в тексті - дивним). Ми знаходимося не в центрі кімнати, як в прикладі з вітальні, зате ми можемо бачити майже всі предмети з двох сторін.
Рідкісний приклад 3-х точкового перспективи. Ми дивимося на приміщення з висоти зверху вниз, так як лінія горизонту знаходиться за межами малюнка. Використання 3-х точкового перспективи дозволяє створити вид з висоти пташиного польоту. Можна простежити по горизонтальних лініях від дверей класу, книжкових полиць, вікон до вершини малюнка. Там знаходиться перша точка, де сходяться лінії перспективи. 2-я точка - від зворотного боку дошки праворуч. 3-тя точка знаходиться за межами нижньої лінії малюнка.
Зверніть увагу, що вгорі двері класу ширше, ніж внизу. За ідеєю, вертикальні лінії двері повинні бути паралельні, але через те, що точка спостереження знаходиться занадто високо, ці лінії йдуть в перспективу. Всі вертикальні лінії на малюнку йдуть вниз до 3-й точці.
9. Робоче місце Гомера.
Складність і детальність зображення приладу тільки підсилює комічність ідеї, що тут дійсно працює Гомер :)