Якщо об'єкти hide, значить в рендер вони не беруть участь -не навантажують рендер? Якщо їх просто не видно під вьюпорте, - наприклад, за стіною, їх все одно вважає рендер, тобто доп. навантаження? Отже, що краще зробити? ВСЕ перевести в proxy? Об'єкти повинні бути по можливості нізкополігональних? Що робить модифікатор optimize, як, де і коли використовувати? Що ще?
Що ще застосовувати для зменшення навантаження рендеру = зменшення часу прорахунку? Правильні настройки vray, світло -подразумеваются.
Так, якщо ти просто сховав об'єкти, то вони не беруть участь в рендеринге. Однак, коли ти відкриваєш сцену, то вони все ж вантажаться в оперативну пам'ять, так як вони все-таки є в сцені, просто приховані. Це по більшій мірі не значно, але все ж певний ресурс ОЗУ витрачає.
Якщо об'єкти не приховані, але заховані за стінкою, тобто їх не видно, тоді вони не беруть участь в рендеринге.
Якщо ти зробив квартиру з кількох кімнат, і проводиш візуалізацію в одній з них, то, зрозуміло, все що знаходиться в інших кімнатах, які не видно через стіни і закритих дверях, то, звичайно ж, вони не беруть участь в процесі рендеринга. Не тільки об'єкти, але і джерела світла в тому числі, що знаходяться за межами візуалізіруемого інтер'єру. За винятком тих випадком, коли в сцені активований Photon Maping. Але це дуже рідкісні ситуації.
Однак, як сказано вище, навіть ті об'єкти, які не будуть приймати участь в процесі рендеринга, але все ж присутні в сцені, - будуть витрачати оперативну пам'ять при завантаженні сцени.
З приводу проксі, то більш раціональним буде більш просте рішення. А саме розділяти сцену на кілька сцен. Якщо говорити про описаному прикладі, то розбити її по кімнатах і візуалізацію кожної кімнати виробляти в окремій сцені. Це буде найбільш раціональний варіант.
Так, звичайно, чим менше полігонів в сцені, тим вона "легше", як у вьюпорте, так і для рендеринга. Всі моделі повинні мати мінімально можливу кількість полігонів, але достатня для того, щоб не було візуальної втрати якості моделей.
Виділи потрібну модель, застосуй модифікатор. Потім натисни в його параметрах кнопочку Generate. Це змусить його перерахувати кількість точок моделі, якими він буде оперувати.
Коли кількість вертексов визначено, просто крути значення Vert Percent або Vert Count, зменшуючи кількість вершин в процентному або абсолютному значенні відповідно. Крути і спостерігай за моделлю у вюпорте, як зменшується щільність її сітки, до тих пір, поки результат буде задовільний.
Такий прийом дозволить розвантажити не тільки рендер, а й прискорить обертання сцени під вюпорте 😉
З приводу вірних налаштувань світла, то це окрема тема не на одну страніцу.Еслі мова йде про інтер'єрної візуалізації, то в обговоренні вірною налаштування інтер'єрного освітлення за допомогою V-Ray ти прочитаєш основну концепцію і корисні рекомендації на конкретному прикладі 😉
1. А якщо об'єкт не видно безпосередньо, але в сцені всюди в картах виставлений хоча б мінімальне відображення (reflect)? Чи не буде та ж невидима оку / камері кімната, яка перебуває за стінкою, і за рахунок десятими дорогами, через карти загального коридору якось обтяжувати рендер? Ну якщо не виставлено звичайно в Global switches - Max depeth у Reflection / Refraction.
2. І про світло в vray цікаво, чи впливає їх кількість на швидкість, і якими джерелами краще?
3. Читав в мануалі vray, що з усіх карт VrayMtl сама краща (тобто швидше рендери буде сцена). Або є більш "чорнові" карти? На ті ділянки, де не важлива якість.
4. Дякую що сказали про proxy, а то я спочатку повторюється елементи автомобільного диска в проксі запхав і потім instance скопіював інші, думав раз геометрія однакова, що както прискорить рендер сам 😁
Оф: Ваш сайт кращий, тлумачні рендер.ру в сотні разів.
1 - Буде, якщо не виставлено, звичайно, в Global switches - Max depeth у Reflection / Refraction.
Весь процес рендеринга базується на трасуванні променів (Ray tracing) «від» або «до» камері з якої проводитися рендеринг сцени. Якщо якийсь промінь, прямо або через відображення, доходить до камери, тобто ставати видимим на рендер, то його шлях необхідно прорахувати, навіть якщо він прийшов з «кімнати за стінкою» 😁
2 - Чим більше кількість джерел світла в сцені, тим більше світлових променів доведеться трассіровать. V-Ray працює як зі своїми, так і зі стандартними максовскімі джерелами світла, але краще саме свої, віреевскіе джерела.
3 - Швидше, ніж VRayMtl без відображення і заломлення не один матеріал не рендери.
4 - Ти все вірно зрозумів. Якщо кількість оперативної пам'яті дозволяє виробляти рендеринг статичним рейкастером завантажуючи всю сцену цілком, то рендеринг буде значно швидше, ніж, в разі якщо буде потрібно дозування оперативної пам'яті і використання динамічного рейкастера. наприклад для того ж VRayProxy.
Оф: Ради, що тобі подобатися RenderStuff, заходь ще 😉
Вітаю! А як на рахунок такої ситуації: береш сцену і в ній бракує текстур. Поставити нові це не проблема, а ось знайти матеріал в якому її бракує? і прибрати його? це ж теж потрібно зробити що б оптимізувати сцену? і як це зробити? чекаємо ваших порад: |