Вдалий приклад: завзятий рибалка, любитель пофілософствувати, розмірене мова, спокійний і розважливий. Можливо, любитель випити або покурити.
Якщо після прочитання цього у вас в голові виник образ чоловіка, сорока-п'ятдесяти років, можливо, з вусами чи іншої рослинністю на обличчі, з обвітреним особою, грубими руками і замисленим поглядом, значить, мені вдалося те, що я хотів. А саме створити правдоподібного персонажа.
Невдалий приклад: програміст, спортсмен, з меланхолійним характером і експресивної промовою.
Представили? Я от не можу уявити. Образ в голові не складається.
Невдалість прикладу полягає не в тому, що не буває програмістів, які займаються спортом. Бувають. Просто образ буде здаватися неправдоподібним, в силу сформованих у суспільстві стереотипів. Програмісти, як правило, люди не від світу цього і, крім як інформаційними технологіями, мало чим цікавляться. Спортом в останню чергу. Те ж саме можна сказати про спортсменів: вони рідко володіють комп'ютерними технологіями на рівні програмістів. Майже ніколи. Меланхолія з експресивною мовою знову ж таки не в'яжуться. Якщо людина енергійно каже, він і діяти буде енергійно.
Рекомендація №2: Біографія.
Завести окремий файл з невеликими біографіями ваших персонажів - зовсім не погана думка. Туди можна в короткому вигляді записати історію його життя до початку оповіді основного сюжету. Це буде інформація виключно для вас. Вона допоможе вам мати більш цілісне уявлення про своїх персонажів, що, безумовно, позначиться на якості оповіді в цілому. Також туди слід записати хобі, таланти, особливості, звички, що любить і що не любить кожен з персонажів. Ще можна записати туди в яких стосунках складається персонаж з кожним з інших персонажів фігурують у творі. Ворогує або дружить? Знайомий з ним або не знайомий. Це допоможе в написанні діалогів між ними. Зрозуміло, все це необхідно придумувати з оглядкою на початковий образ персонажа і не суперечити йому. При написанні твору орієнтуйтеся на біографії і не соромтеся використовувати особливості персонажів в оповіданні. Це зробить їх більш живими.
Рекомендація №3. Манера мовлення.
Манера мовлення у кожної людини своєрідна. Варто пам'ятати про це завжди. Намагайтеся не допускати, щоб всі персонажі говорили одноманітно. А в ідеалі добийтеся певного стилю мовлення для кожного з них. Головне - не перестарайтеся. Все повинно виглядати органічно і природно.
Пам'ятайте, що манера говорити - це відображення особистості. Рибак із прикладів вище хоч і любитель поговорити за життя і пофілософствувати, навряд чи стане користуватися науковими термінами і виражатися пишномовно. Він проста людина, і йому чуже все це «зарозумілість» і «понти». «Будь простіше» - ось його девіз. Програміст же, навпаки, в розмові з «простими смертними» буде сипати одному йому зрозумілими термінами. В результаті його будуть не розуміти, просити висловлюватися на людській мові і неодмінно дратуватися.
Є безліч способів підкинути родзинку в манеру говорити. З тих небагатьох, що мені приходять на розум в дану хвилину: дефекти мови, акцент, темп мови (швидкий, повільний), коронні фрази і вирази, а також слова-паразити. Я ні в якому разі не хочу сказати, що всім цим набором потрібно постачати кожного з ваших персонажів. Одного, максимум, двох. Більше - буде перебір. Решту персонажів краще залишити «як є». Єдине, що повинно проявлятися в їх манері говорити - це їх особистість, життєві позиції, переконання, рівень освіти і т.д.
Рекомендація №5: Розкриття через дію або бездіяльність.
Кращий спосіб розкрити характер персонажа - дія. Різні персонажі, виходячи з образів, будуть надходити по-різному в одній і тій же ситуації. Пригадується старий жарт:
Фізику, математику і інженеру дали завдання знайти обсяг червоного гумового м'ячика. Фізик занурив м'яч в стакан з водою і виміряв обсяг витісненої рідини. Математик виміряв діаметр м'яча і розрахував потрійний інтеграл. Інженер дістав зі столу свою «Таблицю обсягів червоних гумових м'ячів» і знайшов потрібне значення.
Стосовно до персонажів, описаним вище (спортсмен і програміст) можна для ясності уявити невелику сценку.
Припустимо, програміст і спортсмен тікають від величезного дерьмодемона по смузі перешкод. (Я знаю, що у мене хвора уява, не треба мені про це нагадувати).
Як поведуть себе два таких різних персонажа в настільки непростій ситуації? Якщо вірити початковим образам, бігун з програміста поганий. Отже, спортсмен швидко вирветься вперед. Але ж вони тікають не по прямій дорозі, а по смузі перешкод. Спортсмен краще володіє своїм тілом, а тому і перешкоди для нього не проблема. Але що там з нашим програмістом? Звичайно ж, він спіткнувся на першій же перешкоді, впав і, уползая від дерьмодемона, кричить щось на кшталт: «Це антинауково». Спортсмену колись міркувати про молекулярному складі демона і думати над питанням, звідки той взявся. Він повністю поглинений дією і керується своїми загостреним інстинктами. Повернеться спортсмен за відсталим програмістом чи ні, - вже питання їх взаємовідносин, сміливості і багатьох інших факторів.
Коли ви описуєте дії персонажа, пам'ятайте про первинному образі і керуйтеся ім.
приклад:
- Так прокинувся я, прокинувся, - сонно сказав Максим, намагаючись намацати тапки, що загубилися серед гори порожніх пляшок. - Встаю вже.
Гидливо кривлячись, Лена обійшла ліжко і взяла з тумбочки фотографію в рамці.
- Це ще хто? - холодним тоном запитала вона.
- Дочка, - відповів Максим і спробував хоч якось пригладити волосся.
- А-а, - заспокоїлася Лена і поставила рамку на місце.