3D-художник Willem-Paul van Overbruggen розповідає, як він створив Rhinosaur, 3D-істота для мультиплеєра.
Willem-Paul van Overbruggen працює в CG-індустрії більше 15 років, 8 з яких він пропрацював художником по персонажам в компанії Vanguard Entertainment Group в Нідерландах. Нещодавно Willem-Paul знову перейшов на фріланс.
«Якось двоє моїх друзів розповіли мені, що вони розробляють власну гру - Canto - мультиплеер в жанрі екшн, де гравцям пропонується перемогти гігантських монстрів. І я, недовго думаючи, запропонував свою допомогу в розширенні лінійки монстрів-супротивників », - з ентузіазмом говорить Overbruggen. «Ще один мій друг, Mark Facey. взявся допомогти нам з концептами і текстурами ».
Страхітливий Rhinosaur в повному «обмундируванні», з колючими шипами і хвостом
Для Canto нам було потрібно велике і дуже швидке двонога істота, яке представляло б серйозну загрозу відразу для чотирьох гравців і мало в запасі серію жахливих атак і прийомів. Саме таким потенціалом і мав концепт Mark Facey.
Після досить грубого блокинг і планарной розгортки ми стали краще бачити персонажа
Перше, що я зробив, був досить грубий блокинг концепту, після чого я його розгорнув за допомогою планарной розгортки і наклав існуючий концепт на модель. Так, ми змогли легко і швидко протестувати модель в движку гри, перевіряючи коректність розмірів монстра і то, як він вписується в оточення.
Крок №03: Моделювання
Хайпольная версія була створена за допомогою normal-карт
Як тільки ми зрозуміли, що блокинг нас влаштовує, прийшла черга створення хайпольной версії монстра в ZBrush. При цьому я намагався бути максимально уважним до деталей.
Крок №04: Пас ZBrush'а
На цьому етапі я повністю зосередився на середніх деталях, оскільки найдрібніші з них завжди можна додати за допомогою текстур
У ZBrush, за допомогою таких кистей, як Clay Buildup, Inflate, Trim Dynamic і Slash, я наростив монстру м'язову масу і кістяну броню.
Крім того, працювати було дуже зручно ще тому, що поки Mark малював текстури, я міг спокійно зосередитися на скалптінге середніх деталей, оскільки найдрібніші з них повинні були створюватися за допомогою текстур. Для голови ящера Mark малював окремі, ще більш детальні текстури.
Крок №05: Деталізація лоупольной моделі
Деталізація, перенесена з хайпольной моделі на лоупольную
Після того, як я переніс всю деталізацію з хайпольной моделі на лоупольную, я отримав модель вагою в 18k трикутників. В принципі, нас це цілком влаштувало, оскільки ми не були жорстко прив'язані до певного числа полігонів.
UV-розгортка робилася підручними способами в Blender
UV-розгортка була зроблена в Blender за допомогою стандартних технік Pelt. При цьому всі шви створювалися по едж-лупам. В результаті ми отримали парочку розгорток. З метою збільшення дозволу текстури, я розгорнув тільки половину Rhinosaur, яку потім отзеркаліть.
Всі текстури, в тому числі normal- і AO-карти, запікалися в xNormal
Всі карти, включаючи Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Cavity і Convexity, запікалися в xNormal.
Крім того, цей метод ідеально підійшов для потреб нашого тижневого тестування гри, давши Mark'у можливість домалювати фінальну версію текстур.
Найдрібніші деталі були створені в Photoshop за допомогою normal-карт з різними режимами накладення
Поки Mark домалював свою чудову текстуру, я витягував normal-карти різного рівня деталізації за допомогою CrazyBump, інструменту, за допомогою якого можна легко і швидко створити normal-карти на підставі текстури. Ці карти потім накладаються одна на іншу в Photoshop, створюючи рельєфність і прекрасну деталізацію.
Так Rhinosaur виглядає на фінальному рендер