«Аллоди: Друк таємниці» - унікальна гра. Вона з'явилася в країні, в якій не було ні профільної освіти, ні ігрових конференцій, ні осудною ігровий критики, та й сама ігрова індустрія була, що називається, в зародковому стані. Гравці закохалися в неї з першого погляду - і не тільки російські, які в той момент в основному купували на барахолці збірники «Сто п'ятдесят кращих ігор на одному CD», але і більш просунуті в цьому плані американці.
Початок 90-х: навчання, Sound Blaster і «Морські легенди»
Сергій Орловський, засновник. - Почалося все з того, що уряд СРСР купило в нашу могутню математичну школу ігрові комп'ютери Yamaha MSX. Передбачалося, що ми на них будемо вчитися програмувати, але ми часто, як говорили потім в «НІВАЛЬ», «вивчали продукцію конкурентів». Грали, коротше кажучи. Але просто грати було нецікаво, набагато краще було щось робити своє. Так волею-неволею я почав програмувати і вступив в МГУ, хоча взагалі-то в школі був трієчником.
Георгій Осипов, дизайнер. - В МГУ ми з Сергієм і подружилися. Я був уже на старших курсах і працював на IBM PC - потужних, компактних, в сучасному розумінні персональних комп'ютерах. Першокурсникам ж діставалися БЕСМ-6, радянські обчислювальні шафи з півкімнати. Кодіть на них ніхто не хотів, а час на IBM PC відпускалося тільки працюючим студентам, тому Сергій прилаштувався до нас - писати шахові бази даних для чемпіона світу Анатолія Карпова.
Звукова карта Sound Blaster 1.0, відома під кодовим ім'ям Killer Kard і підкорила покупця не в останню чергу тому, що на ній був розпаяний рідкісний і дорогий ігровий порт (game port)
Сергій Орловський, засновник. - І займався цим близько року, поки брат з Америки не привіз мені екзотичний сувенір - звукову карту Sound Blaster. Вони тоді коштували космічних грошей, $ 150 або $ 200, і на всю країну їх було кілька штук. Як їх програмувати, ніхто не знав, документації не було, так що я сам аналізувати код все драйвера і став, так би мовити, унікальним фахівцем. Пізніше у мене навіть диплом по цій темі був - перший диплом по звуку на нашому факультеті. А оскільки я всім розповідав про Sound Blaster, то ще на другому курсі Гоша покликав мене в компанію «Світ Діалог» - займатися звуком в іграх. Дуже забавно це тоді відбувалося. Приходиш до актора, пояснюєш, що робити, а він тобі: «Звук писати? Для гри? А що таке гра? »
Олександр Корабельников, художник. - Мало хто розумів, що ми робимо, коли «на комп'ютері працюємо». Якщо я говорив, що малюю для ігор, то перепитували: «Програміст, чи що?» Був такий епізод: я сиджу, щось моделюю, мабуть, досить активно. Двері в коридор відкрита, і в кімнату заходить якась абсолютно стороння жінка. Я її спочатку не помітив, обернувся тільки на шерех, зупинився. «Та ви помішуйте, помішуйте», - каже пані і показує на мишку у мене в руці. «Помішуйте»!
Сергій Орловський, засновник. - Батьки, м'яко кажучи, все це не схвалювали, але вважали, що краще вже тихо сидіти вдома і робити гри, ніж ходити на вулицю. Середина дев'яностих, час бандитських розборок, одні відкривають намети, інші їх грабують.
Георгій Осипов, дизайнер. - Як би там не було, ми випустили дуже успішний проект, піратський симулятор «Морські легенди», і навіть вдало його продали, але після «Мир Діалог» іграми не займався.
«Морські легенди» - суміш квесту, симулятора і екшену. Перша російська гра, що реалізувала тривимірну імітацію морського бою. Преса прийняла її неоднозначно: оцінки плавають від 4/10 до 8/10
Це було супервдхновляюще. Суперцікаві. Цілі у мене особливо не було, я просто розповідав, що наша команда тільки що зробила гру, і отримував масу схвалення. На мене дивилися як на російську дивину, і я спочатку ніяковів, а потім почав цим пользоваться- знайомитися з усіма з індустрії, яка толком і не склалася ще. Там ми вперше зіткнулися з Деніелом з «Моноліту».
Сергій Орловський, засновник. - Америка вбила мене, як тільки я прилетів. Виходжу я з літака, в кишені - 500 доларів, зовсім скромна сума, а попереду - 10 днів і велика, невідома країна, про яку я чув одні тільки казки. За два дні до відльоту гроші все одно скінчилися, хоч я і купував тільки найпростішу піцу з Pizza Hut, з одним тільки сиром. Американці беруть її, щоб привезти додому, доповнити всякою всячиною і приготувати, а я їв прямо біля прилавка, і на мене дуже косо дивилися. Тільки потім, років через два, я дізнався, що купувати треба шоколад і банани. Це найдешевша їжа, її не потрібно готувати, і за два тижні не помреш з голоду.
Георгій Осипов, дизайнер. - Після GDC Сергій з'явився у мене на порозі зі словами: «Давайте робити велику гру». Так і почалися «Аллоди» - у мене вдома. До того моменту хлопці з «Миру Діалогу» вже влаштувалися на нові роботи, але влітку регулярно збиралися у мене на кухні, опрацьовували дизайн, ганяли програмістські тести і думали, як отримати фінансування.
Олексій Борзих, художник. - Це слово, «алоди», відкопала наш сценарист Аня Кліменкова. За сюжетом воно нам дуже підходило, адже «аллод» - це земельне володіння, віддане в повну владу феодала (від нім. Allod і фр. Alodis, де «al» - повний і «od» - володіння. - прим. Ред.) . А у нас якраз був мир, розколотий на частини, як при феодальної роздробленості. Назва сподобалося не всім, ми жарко сперечалися щодо нього пару вечорів, але в підсумку взяли.
Профіль компанії, що зберігся в архівах з тих часів, коли кодом Москви був 095
Сергій Орловський, засновник. - Але це пізніше, а тоді я ходив по видавцям, вдаючи, що у нас велика команда; мені дійсно хотілося зібрати всіх назад. У мене була революційна ідея - зробити онлайн-гру. Бюджет «Аллодов» був космічний, 400 тисяч доларів, і ніхто не хотів вплутуватися в таку розробку. А менше не виходило, тому що хотілося зробити круту гру, популярну на Заході. Це була непроста, нетривіальна ідея, ніхто до нас тоді таких амбіцій не мав. Робили маленькі іграшки, типу «Перебудови». Нам же потрібно було щось велике, як у дорослих, і бюджет повинен був відповідати. І тут я прийшов в «Буку».
Дмитро Захаров, російський продюсер. - Після успіху екшену «Російська рулетка», який став першою комп'ютерною грою, проданої в Росії тиражем більше 15 000 коробок, «Бука» вирішила інвестувати в нові проекти. Я став шукати команди, гідні фінансування. Їх було всього нічого, як раптом прийшов Сергій з готовою ідеєю, досвідом випущеного проекту і купою документів.
Сергій Орловський, засновник. - Приніс я діздок, бюджет, бізнес-план - найпростіші паперу, але на ті часи дуже презентабельні. Здавалося, ми знаємо, що робити, хоча половину цього написали за ніч. У мене навіть компанії не було, і коли прийшла пора придумувати їй назву, я просто відкрив словник посередині, на розвороті з буквою «N», і вибрав саме благозвучне слово - «nival» (сніговий). Пам'ятаю, я так замотався, що не здивувався навіть, коли знайшлося це відповідний прикольне слово, і про Росію трошки.
«Офіс» на метро «Аеропорт», кімната художників, зліва направо: Олексій Борзих, Олена Ричкова, Олег Глазунов
Георгій Осипов, дизайнер. - Загалом, ми отримали фінансування, узгодили терміни і зняли під офіс квартиру на метро «Аеропорт» - так було дешевше.
Деніел Бернстейн, американський видавець. - В кінці дев'яностих я багато працював з Росією і дуже дивувався, що офіси в квартирах. В ті часи все було якось підпільно, сімейно і неформально. Коли я приїжджав до Москви, президент «1С» возив мене на своїй особистій машині, «жигулях». Все навколо деренчало, і мені здавалося, що машина зараз зламається або розвалиться.
Олександр Корабельников, художник. - Квартира наша була на одному з останніх поверхів старого будинку. Скромна і проста, з дощатими підлогами, але якась дуже затишна. Чотири кімнати - чотири відділи: художники, програмісти, начальство і IT. У нас була домашня і дружня атмосфера. Я навіть не можу пригадати якогось жорсткого робочого графіка.
Збиралися з ранку, хто як звик, часом засиджувалися до пізнього вечора, іноді через роботу, іноді - через «вивчення продукції конкурентів». У якийсь момент у нас навіть виник ритуал - дивитися всім разом «Сімпсонів» по РЕН ТВ. У кімнаті програмістів стояв телевізор, і кожен приходив туди зі своїм стільцем або кріслом.
Микола Козлов, аніматор. - Працювали ми дружно, багато сміялися. Одного разу сіли перевіряти, як персонажі обмінюються речами між собою. Для цього потрібно було взяти предмет з інвентарю і покласти його поруч з героєм. Викинута річ позначалася на мапі невеликим мішечком. Ну, ми розклали свої мішечки, тільки зібралися змінюватися, як раптом бачимо: повз мчить Орловський - тікає від скажених білок, - а заодно всі наші мішечки згрібає собі. Як він встиг тільки! Хотілося його стукнути.
Олександр Корабельников, художник. - Годували нас в цій же квартирі - Сергій спеціально домовився з однією милою бабусею, Тетяною Олексіївною, щоб вона готувала на всіх. Поруч був оптовий ринок, і хтось обов'язково допомагав їй ходити за продуктами і піднімати сумки на верхній поверх. Значення бабусі в житті студії було таке велике, що її ім'я навіть включили в титри гри.
Художникам більше подобалося, коли дракон товстенький і пухкенький, тому що він простіше сприймався на екрані. Але вибрали дракона більш гнучкого і тонкого: він виглядав зліше і небезпечніше. Програмісти з ним намучилися. Монстр займав занадто багато логічного місця, застрявав і вмирав незрозуміло від чого
Микола Козлов, аніматор. - Ніяк не збагну, що Тетяна Олексіївна про нас думала і як терпіла. Уявіть: з десяток мужиків, весь день сидять по своїх кімнатах, мовчать, а як зберуться разом на кухні, так розмови у них страшні: хто, кого і як повинен зарубати, і скільки крові з нього повинно вийти, і якого вона повинна бути кольору .
Якщо навіть не говорять про кров, так все одно виходить тарабарщина якась. Я сам довго не міг звикнути до цих фраз: «А ось тут потрібно, щоб візард в огра файербол кастанул». Що? Візард? У огра? Кастанул? Спеціально для мене програміст Діма Девішев перекладав: «візард» - чарівник, «огр» - людожер. І для наочності показував: по-від такої мужик, злий, здоровенний, з бородою.
Ми взагалі всіх монстрів намагалися робити самобутніми. Тролі у нас черепахоподобние, шкірясті, як рептилії. Гобліни не зелені, як у Толкіна, а коричневі, схожі на мавп. Тільки орки канонічні, їх важко зробити якось ще.
Дмитро Захаров, російський продюсер. - За жанром «Аллоди» були міксом з RPG і RTS - RPS, role-playing strategy, - і цей вибір дався нам непросто. У «НІВАЛЬ» було два концепти гри. За одним стояли Нік Скоков і Петро Висотін, які хотіли робити навороченную RPG. Сергій же вважав, що потрібно робити RTS - більш зрозумілу масової аудиторії і обов'язково онлайнову.
Георгій Осипов, дизайнер. - У результаті ми зупинилися на грі з простим RTS-управлінням, але з глибиною опрацювання сценарію і персонажів, як в RPG. Плану роботи спочатку не було: сьогодні ми придумували ідею, завтра художники приносили ескізи, програмісти швидко склепуваної щось іграбельності, і ми рухалися далі.
На московських радіоринках скуповували гарні ігри будь-якого жанру. Грали в усі, але найбільше - в Diablo і WarCraft II. Їх вплив на «Аллоди» найпомітніше
Сергій Орловський, засновник. - Так виходило не спеціально, у нас просто не було часу на роздуми. Ми розуміли, що якщо післязавтра треба закінчити цей модуль, то завтра його вже треба робити, а сьогодні - хоча б придумати. Гей, сьогодні ніхто не йде, поки ми його не придумаємо! Влаштовувався мозковий штурм, і кращі ідеї з тих, що з'являлися сьогодні, завтра починали реалізовуватися. Ось в такому цейтноті приймалися всі рішення.
Це була довга гонка, але я завжди знав, що ми прорвемося. Це незрозуміло. Назвіть це як завгодно - вроджений оптимізм, сліпий ідіотизм. Не знаю, ким і як була закладена ця переконаність, але ось що точно: гарні ігри роблять завзятість, упертість і віра в світле майбутнє.
Троль, малюнок Миколи Козлова. Всі персонажі гри були намальовані на аніматорська кальці, з дірочками для штифтів. Зібрані в стопку, такі малюнки під час перегляду перетворювалися в мультфільм
Олексій Борзих, художник. - Вищим майстерністю ігропрома були для нас Heroes of Might and Magic III і WarCraft II. І ось одного разу Сергій повертається з поїздки і каже: «Хлопці, я показував Blizzard наше техдемо. Вони помітили, що ми перші, хто зміг схрестити RPG і RTS, і сказали, що з наших «Аллодов» можна зробити третій WarCraft ». У нас щелепи так і відвисли.
У підсумку нічого не зрослося - у Blizzard всі ігри розробляються всередині студії, - проте ми ходили окриленими кілька тижнів. Коли творець другого «Варкрафта» говорить, що твоя гра виглядає як третій - це більше, ніж круто!
Warcraft III. графіка краще, кольори яскравіші, світ інший, але ідея - мікс RPG і RTS - та ж, що і в «Аллодах». Не виключено, що раннє демо «Аллодов» вплинуло на Blizzard
Сергій Орловський, засновник. - З п'ятдесяти видавців, яких я обійшов, нами зацікавилися три-чотири, а підписалися ми в підсумку c Деніелом Бернстейн з «Моноліту» - тим самим, з яким я познайомився в перший приїзд до Америки.
Деніел Бернстейн, американський видавець. - Я тоді займався розширенням портфоліо і шукав у Східній Європі гри, які можна було видати в Штатах. Я знав, що в Росії і Польщі багато талановитих команд з проектами дешевше і краще американських. Але інтерфейс в них був дивний, адже вони розроблялися під абсолютно інші ринки. Сергій же спочатку побудував гру на західний манер, нам все подобалося і дуже підходило.
На Заході гру випустили під назвою Rage of Mages (на картинці - диск з коробки польського видання)
Сергій Орловський, засновник. - Ось так за 15 місяців ми і народили «Аллодов». Це була заслуга всієї команди, у нас зібралися класні хлопці, кращі фахівці, що тоді були в Росії. І можливо це стало тільки в тих умовах. Ми були бідні і голодні, але у нас було, куди прагнути. А сьогодні у людей все є. Початковий рівень стерпний, кругом повно спокус - відразу хороша робота, машина, квартира, кредити. Можна влаштуватися на пару тисяч доларів на місяць і в принципі добре жити. А тоді такого варіанту взагалі не було.
Щоб зараз повторити ту атмосферу, треба зібрати 10-15 чоловік і відвезти їх без дружини, без дітей, без нічого прямо в Антарктиду. Щоб там не було чого робити, окрім як сидіти і щось вигадувати. Щоб за вікном була похмура сірість і навіть не хотілося назовні виходити.
«Аллоди» з ентузіазмом зустріли і в Америці, і в Росії, де бариги на радіоринках пропонували «джевел» за ці гроші, без тіні сумніву повідомляючи, що гра «повністю русифікована» і «переклад хороший». На цьому Сергій і його команда не зупинилися і випустили ще кілька ігор з «хорошим перекладом» - «Деміурги», «Бліцкриг», «Операція Silent Storm», Heroes of Might and Magic V і, нарешті, «Аллоди Онлайн». Мрія Сергія зробити справжню велику онлайн-гру в кінці кінців збулася. Але це вже зовсім інша історія.
подивитися на Игры@Mail.Ru