Як змусити «блукаючих чудовиськ» приносити в зубах сюжет, штормова вежа

Як змусити «блукаючих чудовиськ» приносити в зубах сюжет, штормова вежа

«Блукаючі чудовиська» - важливий елемент нелінійності в настільних рольових іграх. Сам факт того, що з невідомої тваринки можна зустрітися не тільки в її лігві, а й в іншому приміщенні, застати її уві сні або під час полювання, або навіть зовсім не зустріти на шляху - вже вносить в сюжет певний різноманітність.

Однак, це тільки половина користі, яку можна отримати з подібною «випадкової» зустрічі. Що якщо змусити «бродяжок» допомогти нам формувати сюжет пригоди? Так, і сьогодні я розповім про те, як можна цього досягти!

Крок перший: Створіть «блукаючий звіринець»

Навряд чи реалістично буде виглядати печерний комплекс, населений одними «атакуючими» тварюками, типу гігантських ведмедів і Мантикора. погодьтеся? «Екосистема» підземелля може і не відрізняється різноманітністю, проте в ній виразно повинні бути представлені різнотипні істоти. Є і безстрашні кровожерливі хижаки, є і боягузливі, нападники нишком, є тварі, що абсолютно не люблять потрапляти нікому на очі, а є ті, що не просто живуть тут, а з усіх сил намагаються вижити.

Почніть з цих простих віщо і складіть невеликий список «блукаючих загроз» різного типу, які можуть зустрінеться героям.

Потім, для кожного з них складіть щось на зразок списку типових занять, або навіть мотивацій. Чим зайняті ці тварюки прямо зараз? Сплять в лігві, нишпорять у пошуках нової жертви, розвідують далекі межі своїх володінь або б'ються? Може жахливе чудовисько саме потрапило в халепу і потребує допомоги або союзниках? Може налаштоване пограти і розважитись?

Створіть найпростішу екосистему що складається з трьох простих рівнів: хижаків (чудовиська і сильні хижі звірі), їжі для хижаків (дрібні хижаки, травоїдні) і «прибиральників» падали (комахи, черви, гриби, рослини).

Зробивши ці нескладні кроки, ви отримаєте цілком реалістичну і правдоподібну екосистему для обраної області. Ясна річ, що екосистема лісової гущавини і полонини буде відрізнятися - все це створює нам порядна фронт роботи. Однак, хороша новина полягає в тому, що створивши шаблон раз, ви зможете пізніше приміряти його до всіх інших лісах і долинах, лише трохи змінюючи під місцеві реалії список тварин стоять на верхівці «харчового ланцюжка».

Крок другий: блукаючими бувають не тільки чудовиська

Настав час розширити фронт роботи, друзі. Чомусь багато хто забуває про те, що насправді (і ми це самі прекрасно розуміємо), шанс зустріти в черговий «стародавній гробниці" не злісних чудовиськ, а своїх не менш злісних конкурентів, він часом навіть вище.

Відчуваєте думка? Саме так - запишіть список «блукаючих людей», які можуть зустрінеться вам в самих незвичайних місцях ігрового сюжету.

Озирніться навколо і сміливо вносите в список: мисливців, торговців, служителів церкви повз яку ви вранці проїжджали, таємничого месника вилежується чергового Невловимого Джо, про якого говорив тавернщік ... І, звичайно ж, не забувайте і про посіпак Головного Лиходія - зло не дрімає і його наймити нишпорять повсюди, будуючи підступи (і потрапляючи в переробки)!

Всі організації та їх члени мають цілі і місії, в кожному поселенні знайдеться (вірніше, загубиться) заблукав фермер, всіляких магів, бардам, золотошукачів і т.п. завжди не сидиться по домівках і доля так і несе їх на зустріч пригодам. Ось і надайте їм можливість зустрітися з персонажами гравців.

Раз вже мова зайшла про персонажах гравців, то не можна не скористатися і такою відмінною штукою, як особисті історії Героїв. Кого їм було б цікаво зустріти в дорозі? З ким із «добре забутих» неігрових персонажів, знайомих по колишнім пригод, вони могли б зустрітися? Хто з «недобитих» лиходіїв міг би спробувати їм перешкодити?

Говорити можна ще багато - але ви і самі вже зрозуміли, що простір для творчості з «випадковими людьми» ще більше, ніж зі «випадковими чудовиськами».

Так, і звичайно ж, як і для чудовиськ, для «Не чудовиськ» добре б скласти список типових дій, якими вони займаються прямо зараз. Звичайно простим «спить, голодний» тут не обійтися, а ось список за типом нижченаведеного 1d6, може цілком згодиться:

  1. Бореться з блукаючим чудовиськом або ворогом
  2. Стежить або шпигує за кимось
  3. Вкрав щось або готується вкрасти
  4. Переслідує (чудовисько, людини)
  5. Грає / розмовляє / торгує з кимось
  6. Повинен доставити повідомлення або передати інформацію

Крок третій: створюємо машину сюжету!

Тепер у нас є список чудовиськ, хоробрих і боягузливих, людей, поганих і хороших ... Але не вистачає ще кількох штрихів. Кому-то це може бути зайвим ускладненням (може так і є, адже списки випадкових зіткнень у нас вже є), проте мені подобається саме цей варіант.

Для початку, подумки Відмотаємо ігровий календар на один день назад. Наших Героїв тут поки немає і близько, а «блукаючі» люди і чудовиська живуть своїм звичайним життям. Перетворимо все це в невелику історію: уявімо хто з наших «непосид» міг би перетнутися на звивистих стежках підземелля і чим би закінчилася ця зустріч.

«Сільський коваль (пропав вчора за легендою) виламує двері в нижній рівень підземелля, щоб знайти злитки срібла, про які йому розповів якийсь старий. Блукаючи в темряві, натрапив на люту гігантського щура, рятуючись від якої забарикадувався в якомусь склепі. Щур не повертається в лігво (пусте, хоча і обжите лігво можуть знайти шукачі пригод) і вартує жертву біля дверей ».

«Старий знайомий шукачів пригод, приторговує інформацією, вистежував банду найманців, але влучив до них в лапи. Зараз він пов'язаний і кинутий в яму, чекає своєї долі ».

Повторювати до тих пір, поки не набридне або поки залишаються сили!

Чи відчуваєте всю силу цієї техніки? Тепер у вас не тільки сценарій пригоди написаний спеціально для гри, а й «резервний» сценарій, хоча і простенький, але по глибині і ступеня опрацювання, практично не поступається основному.

Використовуйте таблицю блукаючих чудовиськ, і створюйте стільки сюжетів і історій, скільки вам подобається. Ну, і звичайно ж, не забувайте стежити за виходом наших нових матеріалів!

Підписуйтесь на нашу групу Вконтакте і будьте в курсі всіх змін.