Ще можна зробити приховану двері з прихованим замком. Тоді що-небудь можна буде заховати хоча б від половини гравців. Решта занадто цікаві і можуть перерити територію в пошуку якогось тайника. Але не будемо відходити від теми. Розглянемо кілька прикладів замків.
Суть цього замку в тому, що потрібно повернути предмети в рамках в потрібному ракурсі, щоб він активувався. У нашому випадку це 3-значний код (бо всього 3 рамки). Верхні межі нічого не роблять - я їх додав, щоб не забути код. Виставимо стріли в рамках як на картинці, і лампа справа загориться. Тепер подивимося, що знаходиться всередині.
Тепер розглянемо кожну з них.
1. Компаратор створює сигнал в залежності від положення стріли в лівій рамці. У тому положенні, яке нам потрібно, він створює сигнал рівний трьом.
2. Червоний факел є таким собі «тестером», який перевіряє щоб надійшов сигнал ні більше або менше трьох. Але це не працює без наступних деталей.
3. При подачі вхідного сигналу дорівнює або більше 3-х, то поршень піднімає блок, який проведе сигнал з червоного факела в невиділення частина схеми (червоний пил посередині).
4. Якщо сигнал перевищує трійку, то цей червоний факел гасне.
5. Якщо вищенаведений факел згасне, з ним згасне і доріжка з червоного пилу, поршень опустить другий блок-провідник. У цьому випадку сигнал з невиділеної середини не зможе переміститися в шосту частину.
6. Вихідний сигнал: якщо стріла повернена правильно, він відключений; якщо немає, то навпаки.
Власне, тут все як в першій частині, тільки підлаштовано під сигнал 5 замість 3.
А тут взагалі все просто: так як в цій частині потрібно поставити максимальний сигнал (8), можна просто побудувати доріжку з восьми блоків червоного пилу і поставити повторювач, щоб сигнал був продовжений, в разі якщо дістає до повторювача, що може бути тільки тоді, коли сигнал максимальний.
Це заключна частина схеми. Тут, якщо всі три червоних факела не горять (що відбувається в разі, коли предмети в рамках виставлені правильно), з'явиться вихідної сигнал, який йде прямо до лампи. Готово!
Ніхто не запідозрить, що під цим факелом можна поставити червоний факел і щось станеться.
Ця лампа загориться!
Та да! Тепер подивимося, як це працює.
Ставимо два блоки по нижніх краях і один посередині. На передній стінці цього блоку ставимо червоний факел.
Ще один блок праворуч. На нього ставимо повторювач, що дивиться назад, з затримкою 0,2 (це один тик мишею). Посередині ставимо липкий поршень дивиться вперед. На передні блоки ставимо червону пил.
Ззаду ставимо ще два блоки як на картинці і на них залишаємо червону пил. Зліва від поршня ставимо блок.
Перед поршнем ставимо останній блок. Якщо все зроблено правильно, поршень виштовхне цей блок вперед. Про всяк випадок перевірте схему, поставивши червоний факел перед блоком. Поршень повинен на один момент притягти блок назад і відразу повернути на місце.
Під'єднуємо до потрібної схемою (в нашому випадку викидач) за допомогою червоного пилу зверху. Механізм працює як кнопка: після використання одразу відключається.
Закриваємо блоками, ніби це звичайна стіна (стирчить блок на поршні повинен стати частиною стіни).
Працює! Але зверніть увагу, що червоний факел повинен бути встановлений саме на стирчить блок.
Цей скриню порожній. Але якщо в нього щось покласти, то трапиться несподіване!
Як бачите, я поклав майже весь свій інвентар, але з ним нічого не сталося.
Але коли я поклав алмаз, він зник.
Цей механізм досить простий:
- Оскільки перші воронка і викидач майже повністю заповнені алмазами (одного спеціально не вистачає), воронка буде забирати зі скрині тільки алмази.
- Компаратор «помічає» поява алмазу і передає сигнал в дві сторони.
- В одній стороні викидач просто Дропана через стінку алмазний блок.
- В іншій стороні сигнал подається на інший викидач, і той передає один алмаз воронці, яка автоматично передає його в ще один викидач.
- Компаратор передає сигнал, получённий від алмаза, і запускає викидач. Алмаз повертається до гравця.