Піклуючись про аніматора і бажаючи дати їм все найкраще, DreamWorks Animation почала з чистого аркуша.
За останні 20 років, не без допомоги франшизи «Шрека», «Кунг-фу Панди» і «Мадагаскару», DreamWorks Animation створила анімаційну міні, але все-таки імперію. На цей раз студія знову нагадала про себе релізом другої частини так полюбився всім мультфільму «Як приручити дракона».
Режисером і сценаристом виступив Dean DeBlois ( «Ліло і Ститч», перша частина «Як приручити дракона»), сам же мультфільм став черговим дивним шедевром від студії DreamWorks. Епічно б'ються дракони, граціозно ширяють у небі з відважними воїнами на спині, плавно що входять до смертоносні піку, в поєднанні з ключовими драматичними лініями сюжету і фантастичною комп'ютерною графікою роблять свою справу, приковуючи глядача до екрану на всі півтори години, змушуючи його співпереживати забавним персонажам і щиро шкодувати про швидке закінчення так полюбилася історії. Це видовищне дійство, справжній вихор позитивних емоцій і захоплень, що став черговим проривом DreamWorks, був би неможливий без нового ПО, яке студія розробила спеціально для своїх аніматорів і художників, дозволивши їм творити диво в повну силу.
Аніматори DreamWorks, протягом всієї історії існування студії, працювали в Emo, кастомной анімаційної програмі, написаної в 1980-х рр. компанією Pacific Data Images. Згодом тул еволюціонував, саме йому, ну, і талановитим аніматорам, ми зобов'язані появою Принцеси Фіони і Кота в чоботях. І, не дивлячись на всю міць, Emo почала втрачати колишню велич. Аніматорам доводилося працювати з грубими геометричними болванками персонажів замість фінальних моделей, або відключати деякі їх частини, щоб дозволити програмі повноцінно працювати. Потім надходила черга рендеру, що практично повністю «підвішувати» робочу станцію.
«Вік» програми не викликає ніяких сумнівів
Emo, подібно лага версії Photoshop, просто не могла повністю використовувати ресурси сучасного «заліза». Так, п'ять років тому, студія призначила зустріч HP і Intel, своїм апаратним партнерам. Саме тоді студія зрозуміла, що звичайний апгрейд нічого не вирішить, і прийняла рішення про повне і тотальне оновлення всього ПО.
Анімація сцени в першій частині «Як приручити дракона» в Emo
Premo, справжній програмний прорив в анімації, що з'явився через 5 років напруженої роботи
Відмінності між програмами стають абсолютно очевидними після першого поверхневого знайомства з ними. Premo, на відміну від попередника, який змушував аніматорів працювати з болванками персонажів, дозволяє їм працювати з повноцінними пріскіненнимі моделями, з якими вони можуть взаємодіяти, змінюючи їх в режимі реального часу. Положення камери, з метою підкреслити конкретне рух персонажа, можна змінити на льоту, і, завдяки підтримці сучасних багатоядерних процесорів, в шот можна помістити стільки різних персонажів, скільки необхідно режисерові (у другій частині мультфільму в деяких секвенція десятки драконів літають одночасно). Ще однією вимогою, пред'явленим розробникам, був рендер, з яким Premo чудово справляється у фоновому режимі, не зависаючи і дозволяючи аніматорам спокійно продовжувати роботу. Simon Otto продемонстрував демоверсію програми на 16-ядерному Mac Pro базової збірки. На той момент, коли аніматор допрацював позу персонажа, вся секвенция абсолютно непомітно, без найменших лагов, повністю перерендерілась.
Більш природна природа анімації
При цьому казкова потужність програми жодним чином не позначилася на тому, як художники працюють. Пайплайн залишився тим самим: готова модель персонажа віддається на Рігг в відповідний відділ, де в неї вставляються Джоінт і навішуються контролери, за допомогою яких аніматори потім будуть позиціонувати персонажів, змушувати їх ходити і бігати, сміятися і плакати, битися і танцювати. У Emo аніматори працювали за допомогою миші, функціональним, але неефективним способом.
Для ефективної роботи в Premo студія DreamWorks забезпечила аніматорів чутливими до натискання моніторами Wacom. Тепер аніматори можуть взаємодіяти з CG-персонажами за допомогою стилуса, при цьому скін, м'язи та ін. Реагують в режимі реального часу, що є більш природним і швидким способом роботи, дозволяючи художникам експериментувати і приділяти більше часу кінцевого продукту.
Аніматор працює над емоціями Беззубіка у другій частині «Як приручити дракона»
Друга частина мультфільму «Як приручити дракона» стала першим фільмом студії, робота над яким велася в новому програмному пакеті, відомим під назвою Apollo. За словами аніматорів в декількох шотах переваги Premo відчуваються особливо сильно. У сцені, в якій Стоїк Великий стикається з жінкою зі свого минулого, можна спостерігати абсолютно неймовірні емоції на його обличчі. В іншій сцені Беззубик кидає на свого господаря, Іккінга, неймовірно проникливий погляд. В оригінальному сторіборди цих моментів не існувало, оскільки при роботі в Emo аніматорам, щоб відпрацювати цей момент, довелося б відключити в сцені все, крім головних персонажів. У Premo аніматорам абсолютно не дбали про перевантаженість сцени, вони могли спокійно імпровізувати, а це саме той момент, коли подібна імпровізація зробила фільм ще краще.
Аніматори ж, незважаючи на всі грандіозні події, не перестають мріяти і забігати трохи вперед. «Мені б шалено хотілося мати доступ до фінального світла картини», - каже Otto. «Сьогодні художник спочатку анімує шот, який потім віддає в відділ освітлювачів. Було б неймовірно круто, якби в наступній версії Premo аніматори могли позиціонувати персонажів в повністю освітленій сцені, що повністю б перетворило світ комп'ютерної графіки », - він говорить. «Але це складно», - сміється аніматор, - «неймовірно складно і сміливо».
Всі зображення є власністю студііDreamWorksAnimation.
Особлива подяка: Маргариті