Інтерв'ю з керівником проекту Karos Online Текун Кімом. Прямо з далекої Кореї. Спеціально для GameGuru.
Що важливо враховувати при створенні гри, в яку буде грати (в теорії або на практиці) весь світ?
Немає нічого важливішого, ніж тісний контакт між регіональним видавцем і розробниками. Саме видавець повинен привнести в проект своє розуміння місцевого ринку та його культурного контексту. Іншими словами, гра повинна бути не стільки локалізована, скільки «культурізована».
Розробникам слід намагатися зрозуміти особливості різних ринків і, наскільки це можливо, вносити в свій продукт зміни відповідно до вимог видавця. Так, наприклад, нам доводиться змінювати зовнішній вигляд неігрових персонажів, щоб вони більше відповідали очікуванням користувачів з різних країн. Інший делікатний момент - табуйовані теми, як релігійного, так і світського характеру.
Повинен сказати, що описане вище тільки звучить як очевидна і проста річ. Насправді, коли гра запущена в декількох країнах з серйозними соціокультурними відмінностями, доопрацювання різних версій вимагають колосального часу.
Як би там не було, ми покладаємося на експертну думку наших видавців: навіть якщо воно вимагає від нас додаткових трудовитрат, ми розуміємо, що мета - кращу відповідність очікуванням наших користувачів - їх виправдовує.
Звідки ви черпали натхнення при створенні візуального образу «Karos: Початок»?
Для нас було принципово важливо намацати таку естетику, яка була б близька гравцям Заходу і Сходу. Немає якоїсь однієї або двох ігор, про які можна було б сказати, що вони стали для нас джерелом натхнення.
У чому найбільша складність при налаштуванні ігрового балансу?
Досить складно збалансувати питома вага різних «точок інтересу» в грі. Деяким користувачам подобається PvE, іншим - ремесло і торгівля, третім - PvP. Зовсім непросто створити гру, в якій ці елементи знаходилися б в гармонії. Нам важливі всі гравці, тому ми не можемо собі дозволити фокусуватися на одній або двох з перерахованих вище «точок інтересу», незалежно від наших власних смаків. Так що головна складність при налаштуванні ігрового балансу - це різноманітні потреби аудиторії.
Чи немає у вас відчуття, що для MMORPG сюжет є скоріше формальністю, ніж важливим чинником?
Проблема з сюжетом в MMORPG полягає в тому, що він за визначенням позбавлений, мабуть, головного свого елемента - кінцівки. Це ні в якому разі не скасовує його необхідності, просто у розробників MMORPG немає можливості підпорядкувати гру сюжету, перетворити її в інтерактивну книгу. Ми використовуємо сюжет як креслення, на основі якого створюємо гру. Це як у випадку з будинком: люди бачать тільки будова, а не схеми архітектора. Але ж без схем будинку б не було. Або це був би дуже незавидний будинок.
Як би ви описали одним реченням головну особливість Karos?
Я б описав її російським прислів'ям: що посієш, те й пожнеш. Karos - це гра, успіх в якої залежить в першу чергу від докладених зусиль, а не від везіння або знаходження «дірок» в балансі.
Скільки людей займаються розробкою Karos?
На сьогоднішній день - близько п'ятдесяти.
Як ви ставитеся до відгуків ЗМІ і користувачів про Karos. Чи допомагають вони поліпшити гру?
Що ви! Дуже допомагають, дуже. Я б назвав журналістів і активних користувачів, які вказують на проблеми і помилки в грі, нашими головними помічниками.
Хто з ігрової індустрії надав на вас найбільший вплив?
Мабуть, це Кейдзі Інафуне (Keiji Inafune), людина, якій Capcom багато в чому зобов'язана своєю славою. Тепер у нього власна компанія. Він дуже добре розуміє, що таке адиктивний характер процесу розробки. Як досягається баланс між інтересами розробників і користувачів.
Сьогодні корейський Karos має «братів» англійською, турецькою та російською мовами. В якій країні гра найбільш успішна?
Всі версії нашої гри успішні. При цьому російська лідирує за кількістю одночасно знаходяться в грі користувачів і прибутковості, що накладає на нас додаткову відповідальність в плані забезпечення бездоганної підтримки нашого російського видавця NIKITA.Online і російськомовних користувачів Karos.
"Як ви ставитеся до відгуків ЗМІ і користувачів про Karos? Чи допомагають вони поліпшити гру?
Що ви! Дуже допомагають, дуже. Я б назвав журналістів і активних користувачів, які вказують на проблеми і помилки в грі, нашими головними помічниками. "
да лаааааааааааааааааааааааааааааааааааадно
"При цьому російська лідирує за кількістю одночасно знаходяться в грі користувачів і прибутковості, що накладає на нас додаткову відповідальність в плані забезпечення бездоганної підтримки нашого російського видавця NIKITA.Online і російськомовних користувачів Karos."
даа лаааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааадно. ой здається це вже було
що за кітаёза? НЕ не знаю таких.
"Denis Veremeichik":
>> Інтерв'ю з керівником проекту Karos Online Текун Кімом<<
Просто вражає! Ви не читаєте статтю а фото дивіться?
"Kshandoo": в плані того що я його імені ні разу не чув і не бачив.
Ось ніколи не любив подібні ігри, помоему це так тупо влажівать бабло там в шмотки і т.д. - а сенс? ну будуть у тебе найкрутіші шмотки + заточені по максимуму, і що далі? що це тобі дало в житті? може радість за текстукрі. навіть і не знаю)
"Kshandoo": немає ну серйозно! є у пеня один він грав 2 роки на оф. серваке ПВ так ось коли він кинув він підійшов до мене і сказав, да ти мав рацію! я просто долбаёб! стільки бабла просрав. каже я б ці гроші краще вклав би на походи в романтичні місця з дівчиною!
"Denis Veremeichik":
> Я просто ***
Це ти правильно кажеш.
"Denis Veremeichik": <<есть у пеня друг>> Мда схоже гри його остаточно зламали раз він вже своїми проблемами з пнем ділиться: Комерсант