Компіляція моделей з 3ds max в


Інформація від Donald.

Ну мабуть почнемо ... ..кстаті врахуйте що я пропоную свій спосіб компіляції моделей, може хто то робить трохи інакше ... .але я можу сказати точно, мій спосіб - працює.

Я все буду проробляти на прикладі простої квадратної табуретки

Тепер про те як в максі приєднувати кістка до моделі

1 спосіб.
Веделяются всю модель і застосовуєте до неї модифікатор skin, натискаєте на кнопку add в свиті parameters і в вікні вказуєте єдину кістку. Далі тиснемо на кнопку Edit Envelopes, з'являться контейнери, збільшуємо значення в поле radius, я збільшив радіус і ліва сторона табуретки забарвилася в червоний колір ... .далі виділяємо квадратик з правого боку табуретки і знову збільшуємо радіус, вся наша модель повинна бути пофарбована в червоний колір , ви також можете включити режим wireframe, щоб побачити сітку, на ній буде видно вертекси, тобто точки цієї моделі. Щоб переконається в тому, що наша модель повністю приєднана до кістки, виділіть цю кістку і порухайте, модель повинна переміщатися разом з кісткою.

2 спосіб.
Другий спосіб, на мій погляд найлегший
Виділяєте всю модель і натискаєте на кнопку Select and Link, в панелі Main Toolbar. далі наводите курсор на модель, затискаєте ліву кнопку миші і наводите курсор на кістку (курсор прийме інший вигляд), відпускаєте. Все кістка приєдналася, можете це також перевірити.
Ну і тепер залишилося тільки зробити експорт моделі в формат smd.
Натискаємо File => Export і зберігаємо як reference з ім'ям taburetka.smd в папку з назвою, mymodel, яка повинна знаходиться тут: C: # 092; program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; Steamapps # 092; Sourcemods # 092; ваш мод
Настав час створити qc файл. У папці C: # 092; program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; Steamapps # 092; Sourcemods # 092; ваш мод # 092; mymodel створимо за допомогою блокнота файл, в ньому напишемо це:


Зберігаємо цей файл як taburetka.qc

Примітка:
Якщо ви збираєтеся компілювати статичну модель то треба замінити параметр:
# 036; keyvalues <"prop_data"
на
# 036; staticprop

Тепер в папці: C: # 092; program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; Steamapps # 092; Sourcemods # 092; ваш мод
Створимо, за допомогою блокнота, батник ... в ньому пишемо:
C: # 092; progra

1 # 092; Valve # 092; Steam # 092; Steamapps # 092; Sourcemods # 092; ваш мод # 092; mymodel # 092; taburetka.qc
І зберігаємо як mdl.bat
Запускаємо його. Модель повинна скомпілітся і з'явиться в папці: C: # 092; program Files # 092; Valve # 092; Steam # 092; Steamapps # 092; Sourcemods # 092; ваш мод # 092; models # 092; mymod
Запускаємо Model Viewer і дивимося яка там у нас вийшла модель

Якщо будуть проблеми з текстурами, наприклад вона буде розташована не так як в максі, то треба використовувати в максі модифікатори UVW Mapping або Unwrap UVW.
У моделвьювере я поставлю галочку навпроти physics Model, фізбокс неправильний, і якщо ми будемо стріляти в простір між ніжок то кулі будуть збивати табуретку а не пролітати через цей простір.
Сейчаз будемо вчиться робити ці самі правильні фізбокси.
Фізбокс це спрощена модель, яка складається з простих боксів, простіше кажучи ця модель потрібна для фізики, коли ви кілька разів поексперіментіруете, то зрозумієте що це таке.
У нашому випадку фізбокс буде такою ж за складністю, як і сама модель, тому як табуретка і так дуже проста модель.
Так що (в максі) ми просто виділяємо все бокси нашої табуретки, і застосовуємо до них модифікатор Edit poly, виділяємо все полігони і призначаємо їх в групу згладжування 1

Фізбокс будь-якої моделі теж повинен бути покритий текстурою, але налаштовувати її не треба, тому як в грі цього видно не буде. Якщо ще не прив'язана кістка, то прив'яжіть та експорту як reference з ім'ям taburetka_phys.smd
У qc файлі вказуєте цей фізбокс: # 036; collisionmodel "taburetka_phys.smd"
Компілюємо модель, відкриваємо модельвьювер і бачимо нормальний фізбокс

Тепер і кулі крізь дірки пролітати будуть і фізично ця модель буде перекидатися в грі (від ваших пострілів) також як і в житті =)
Все це було розібрано на прикладі простої моделі, у вас можуть виникнути проблеми зі складними моделями, а саме з фізбоксамі ... якщо бути ще точніше з нормалями ... .я не знайшов іншого способу, крім того як виствіть точки опори кожного боксу понулям.
Напевно це спочатку складно зрозуміти, щас спробую пояснити.
Наприклад я задумав зробити арку, зробив модель, зберіг, далі починаю обкладати цю модель простими боксами, тобто роблю фізбокс, потім видаляю оригінал і залишаю ці бокси, зберігаю як фізичну модель, Компільо

Може статися глюк через те що при клонуванні і переміщенні створюються боксів, точка опори зміщується щодо центру.

Вирішується ця проблема ось як:
Створюю арку і кістка, з'єдную їх і коли модель вже готова до експорту я виставляю точки опори і у моделі і у кістки на нуль (причому як координати переміщення, так і обертання), виставити на нуль їх треба в такий спосіб:
Виділіть модель, перейдіть у вкладку Hierarchy, натисніть на affect pivot Only і задайте в полях обведений червоним - нулі (не забуваючи що це потрібно зробити для координат переміщення і обертання)
Теж саме виконайте з кісткою ... .Тепер робіть експорт звичайної моделі.

Далі створюємо фізбокс для цієї моделі ... .і робимо знову все те ж саме з фізмоделью і з кісткою, робите експорт фізмоделі ... .компіліруете і отримуєте нормальний фізбокс

Ну що ще додати ... ..проверяйте шляху ... .У багатьох виникають проблемми і не Компільо модель саме через неправильно зазначених шляхів.
Терпіння, бажання, багато практики і у вас все вийде # 33;

Схожі статті