Концерт квчг ( «хто на що здатний»)

Оскільки основна мета концерту - познайомити і подружити вихованців і співробітників, проводити його краще в другій день зміни. У концерті беруть участь всі бажаючі, номери можуть бути як сольними, так і колективними, На підготовку слід відвести не більше доби, про що оголосити на відкритті табору. Кожній команді слід дати план-сценарій,

Щоб концерт був цікавим, ведучі повинні стати справжніми конферансьє: завзятими, ефектними, готовими до експромтів, а в план-сценарій необхідно включити веселі ігри з залом, маленькі розіграші, і обов'язково - цвях програми.

План-сценарій (курсивом відзначені номера, приготовані вихованцями)

1. Вихід ведучих, вітальне слово

2. Сценка про табір

3. Цікаві питання про визначні пам'ятки табору. Самому наглядовій вручається приз.

§ - Якого кольору фіранки в кімнаті директора табору?

§ - Якого кольору очі у координатора програми для дівчаток?

§ - Скільки вікон в будівлі їдальні?

§ - Які квіти ростуть на території табору?

§ - Де на території росте найвище дерево?

§ - Скільки на території табору пожежних ящиків з піском?

§ - Як звуть нашого лікаря?

§ - Чи вміє плавати шеф-кухар?

§ - Скільки сходинок на сходах, що ведуть до моря?

§ - Який розмір взуття у старшого спортінструктора?

§ - В який час у нас будуть сніданок, обід і вечерю, і чи будуть вони взагалі?

5. Читання напам'ять вірші

Переступи через годинник

Ведучий викликає із залу 3-4 сміливців, які кладуть на підлогу свій годинник. У 2-3 метрах від них ведучий розставляє кілька банок з водою, Потім він пояснює завдання: якомога швидше дістатися до протилежної стіни, переступивши через всі розставлені і розкладені на підлозі предмети і не зачепивши їх. Поки учасникам зав'язують очі, помічники тихо прибирають банки і годинник. За сигналом ведучого гравці починають рух, намагаючись переступити через неіснуючі предмети, В кінці учасників нагороджують втішними призами,

Переступи через 10 рублів

У залу запитують: «Хто може переступити через 10 рублів?». Добровольця запрошують на сцену, просять відвернутися, а в цей час кладуть на підлогу дві монети по 5 рублів на великій відстані один від одного.

На аркуші ватману намальована в профіль біжить корова без хвоста. Хвіст виконаний окремо: шматок капронової панчохи зав'язаний зверху вузликом, в який вставлений гвоздик, вістрям назовні. Завдання гравця: з зав'язаними очима підійти до корови і приколоти «хвіст» на належне місце. Переможцю вручається приз.

Грає зав'язують очі і саджають його на стілець. За командою ведучого він повинен встати зі стільця, пройти 10 кроків вперед, повернути праворуч, пройти ще 10 кроків, ще раз повернути праворуч, пройти 10 кроків і сісти на стілець, зробивши «коробочку» (тобто описавши квадрат). Той, хто зуміє це зробити, отримує приз.

8. Виконання власної пісні про табір

10. Акробатичний номер

11. Конкурс «Слабо» від групи хлопчиків

12. Гра з залом (можна використовувати різні загадки)

"Знайти людину (Суєта-суєт, Bingo)"

Для цієї гри необхідно підготувати картки - завдання по числу учасників. Там може бути від одного до дев'яти завдань, завдання в картках різні. Їх можна оформити у вигляді таблиці списку або як-небудь ще.

Хлопцям лунають листи із завданнями: "Знайти людину, яка малює", ". Який співає", ". Який грає на гітарі", ". Танцює" і т.д. в залежності від вашої фантазії. На виконання завдання дається певний час (в залежності від кількості завдань та учасників). За сигналом ведучого "СТОП", або після того як були здані ведучому перші 5-10 завдань, все припиняють розпитування і розсідаються на свої місця. Потім кожен по порядку повинен назвати кількість відкритих їм "талантів", назвати кожного на ім'я і розповісти всім про його здібностях. Якщо ж учасників і завдань було багато, то ведучий може сам озвучити найцікавіші завдання. А тих, кого знайшли можна запросити на сцену і попросити продемонструвати свої таланти.

Можливі інші варіанти завдання - "Знайти всіх, хто вміє малювати, співати і т.д."; можна розбити хлопців на команди і запропонувати кожній команді загальну картку.

Давним-давно, коли світ був зовсім ще юним, жив Дракон. Він і сам не знав, як опинився тут, просто одного разу відкрив очі - і побачив синє небо, білі пухнасті хмари, смарагдово-зелену траву і сіро-синю річку.

Дракон полюбив цей світ. Він радів кожній миті життя, і лише одне затьмарювало його існування - він був Єдиним. І він гостро відчував свою самотність. Найбільше на світі він хотів, щоб в світі з'явилися інші дракони, багато драконів - і тоді разом їм не буде самотньо.

Вклав Дракон всі сили свої в це бажання. І думка його стала реальністю. Дракони заселили світ, а він був Першим серед них. Спочатку Дракон був щасливий. Але потім між іншими драконами почалися чвари, а Першого просто перестали помічати. Дракон вважав винним в цьому себе, але вдіяти нічого не міг - всі свої сили він віддав тій мрії, яка тепер стала його прокляттям. Тоді він пішов - туди, де його ніхто не міг знайти. Йшли століття, і про Першому збереглися лише поодинокі згадування в легендах. Одного разу небо налилося кров'ю, обрушилися гори, вигоріли ліси, википіла моря. Дракони гинули один за іншим. І тільки Перший, що мешкав там, куди не добралася Смерть, залишився. Той, хто колись був Першим Драконом, тепер став Останнім. І знову - один, тепер уже в мертвому світі. Він переконував себе в тому, що ніколи не було ні блакитного неба, ні зеленої трави, ні глибокої синяви морів, і ніколи плем'я Драконів, народжене його Мрією, що не наповнювали дзвінку порожнечу відкритих просторів шелестом крил. Але повірити в цю брехню так і не зміг.

Довго лежав Дракон без руху, занурившись у спогади, а полум'я життя повільно згасало в ньому. Потихеньку світ відродився. З'явилися люди. Прокинувся дракон, тільки це вже не той смиренний дракон, що був раніше. Розлютився він на людей, став мстити їм. І тільки диво може його перемогти.

Дракошенька, ну дозволь нашим хлопцям лише один поєдинок з тобою. Ми постараємося зібрати все, що потрібно, і перемогти зло.

--Так, тільки диво мене переможе. Але аж ніяк не слабкі діти. Мені потрібен богатир! Де богатир?

--Ну ладно, спробуйте. Тільки сильно не сподівайтеся. Я не піддамся. Поєдинок буде чесний. І тільки за умови, що ви зберете чарівні предмети, без яких мене не перемогти.

--Ви ж, якщо я не забув, йшли битися зі злом. А що ви зробили? Чи не пошкодували Фріду, принесли в жертву одного зі своїх друзів, обдурили дівчину. Ха! І вони хотіли битися зі злом! Зло перемагає той, проявив найбільше співчуття і отримав найменше чарівних предметів.

1. Матроська шапка, комір

3. Кашкет і кітель (міліціонер)

4. 4 меча. мантія

5. 4 ребуса, 4 шапки-невидимки

6. 4 сорочки, ґудзики

7. Клубок ниток, очей намальований 4 шт.

8. 4 амулета вічного життя


МАЙДАНЧИК ПЕРША. "ПІДВОДНИЙ ЧОВЕН"

На цьому майданчику команду зустрічає матрос з повідомленням: «Наша підводний човен отримала пробоїну, до затоплення залишилося 5 хвилин. Ви можете закрити вибоїну прислів'ями та приказками (30 назвати), або просто піти, але залишити одного члена команди тут »


МАЙДАНЧИК ДРУГА. «ФРІДА»

Команду зустрічає засмучена жінка. Фріда благає присутніх дістати їй чарівний хустку, без якого їй холодно. (Хустка дійсно знаходиться на деякому віддаленні від Фріди.)

Варіанти виходу з ситуації:

§ команда вирішує віддати хустку Фріду;

§ команда вирішує не віддавати хустку й проходить,

§ команда вирішує взяти хустку з собою для вирішальної битви.

Після того як учасники прийняли рішення і віддали (або не віддали) Фріду хустку, «провідник» веде їх на наступну майданчик.


МАЙДАНЧИК ТРЕТЯ. «ДІВЧИНА І МІЛІЦІОНЕР»

«Провідник» призводить команду в порожнє приміщення, однак незабаром сюди забігає дівчина. Вона звертається до присутніх з проханням заховати її від погоні. Слідом за нею уривається поліцейський. Він притримує «закривавлений» хустку у щоки, повідомляє про втекла з-під арешту небезпечної злочинниці і вимагає вказати на неї.


Варіанти виходу з ситуації:

§ команда залишається глухою до вимог «поліцейського» - в цьому випадку останній, забирає одного гравця;

§ команда вказує на злочинницю, після чого «провідник» просить всіх взятися за руки, закрити очі і веде на інший майданчик.


МАЙДАНЧИК ЧЕТВЕРТА. «Хранитель меча»

Тут учасники бачать зберігача меча, який пропонує їм меч, здатний здолати Дракона. Але за меч він пропонує принести в жертву одного з членів команди. В ході обговорення хранитель вівтаря нагадує, що команда хотіла перемогти Дракона, так що меч їй вкрай необхідний.

Варіанти виходу з ситуації:

§ команда вирішує не приносити жертву і обійтися без меча;

§ команда вирішує отримати меч, залишивши у зберігача одного з учасників. Незалежно від рішення «провідник» пропонує команді неможливе подальше її перевезення.


МАЙДАНЧИК П'ЯТА. «Ребуси» - чарівний предмет - шапка-невидимка

На цьому майданчику команду зустрічає дівчина. Вона просить розгадати ребус. За розгадування дається чарівний предмет.


МАЙДАНЧИК ШОСТА. «Чарівна сорочка»

сидить хвора людина, якого врятує тільки чарівна сорочка, але без ґудзиків вона не має своєї чарівної сили. Необхідно пришити до сорочки гудзики.

Варіанти виходу з ситуації:

§ команда вирішує дати хворому чарівну сорочку;

§ команда вирішує забрати її з собою, але залишити учасника, який буде доглядати за хворим.

«Провідник» діє так само, як і на попередніх майданчиках.


МАЙДАНЧИК СЬОМА. «ТРИ БОГИНИ ДОЛІ» (ЗА МОТИВАМИ ГРЕЦЬКОЇ ​​МІФОЛОГІЇ)

З'явившись на майданчику, група виявляє трьох дівчат з зав'язаними очима, які змотують довгі нитки. Перед ними лежить картка із зображеним на ній оком. Дівчата розповідають, що вони богині долі, а нитки - це долі людей. Для того щоб скоротити життя злобного або непорядної людини, вони можуть перервати нитку його життя. Але у них все одне око, та й той лежить в деякому віддаленні. Богині просять команду дати їм очей.

Варіанти виходу з ситуації:

§ команда віддає «очей» богиням;

§ команда забирає «очей» з собою;

§ команда просто йде, залишивши «очей» на тому ж місці.


МАЙДАНЧИК ВОСЬМИЙ. «Амулет Вічного Життя»

Аукціон: Пропонується купити для всієї групи Амулет Вічного Життя. Вартість - 3 будь-яких чарівних предмета. Амулет допоможе залишитися живим у битві з Драконом. Пройшовши останню площадку, команди повертаються в зал. Там розігрується заключне дію.

Дракон: Ну що? Зібрали чарівні предмети?

Дракон: Покажіть їх, підійдіть до сцени.

(Представники від кожної команди підходять до сцени.)

Дракон. Ви ж йшли боротися зі злом! А що ви зробили? Чи не пошкодували бідну Фріду, видали дівчину міліціонеру, не допомогли Богиням Долі! Мене переможе сама милосердна команда, тобто ті, хто приніс найменше предметів!

Сценарій гри для літнього табору "Різнобарвна гра"

Привіт, хлопці та дівчата! Чи знаєте ви як називається наш конкурс? Правильно, «Різнокольорова гра». А як ви думаєте, чому так називається наш конкурс? .... Фарби в звичайному розумінні - це кольорова енергія, що робить навколишній світ яскравим, барвистим, різнобарвним і світлим. Кожному загону було дано домашнє завдання - підготувати пісню про будь - якому кольорі, фарбах за бажанням.

Отже, цікаво, що ж нам підготував ...... загін?

1. Конкурс «Барвиста пісня»

Загони по черзі виконують пісні.

2. Конкурс «Веселий клоун»

Для участі в цьому конкурсі ми запрошує по 1 учаснику від кожної команди. У вас на стільцях лежать повітряні кульки і фломастери. Ваша мета - фломастером на повітряній кульці намалювати веселого клоуна Враховується оригінальність і швидкість.

3. Конкурс «Намалюй кота»

Шановні команди, вам необхідно намалювати кота. Кожен з членів команди малює одну деталь, тобто до стільця підходить кожен учасник по черзі і малює певну деталь.

4. Конкурс «Емблема табору»

Загони, у вас на столах лежить листок паперу і олівці. Ваше завдання - придумати і намалювати емблему нашого табору. Враховується якість і швидкість виконання завдання.

5. Конкурс «Приголомшлива посмішка»

Викликається по 1 учаснику від кожної команди, яким буде запропоновано намалювати усміхненого чоловічка. Але малювати учасники будуть не пензликами, а будуть занурювати в фарби свій ніс. Враховується оригінальність і швидкість виконання завдання.

6. Конкурс «Малюнок на букву»

Команди отримують завдання намалювати предмети на літери «А», «Б», «В», «К», «Л», «М», «Н», «П», «Р». За кожен намальований предмет - 1 бал.

7. Конкурс «Плутанина»

Ах, яка біда! Прийшов злий підступний розбійник, який любить тільки чорний колір, і щоб весь світ став таким похмурим і нудним, він переплутав всі букви в словах, що позначають кольори, щоб ніхто їх не впізнав. Давайте розшифруємо це абра-Кадабра і допоможемо красочку звільнитися.

1 команда - Лоайсиват - салатовий

2 команда - Вінейрисе - бузковий

3 команда - Жейриноав - помаранчевий

4 команда - Дойриовб - бордовий

5 команда - Найлоимів - малиновий

6 команда - Воилйіл - ліловий

7 команда - Речивокійн - коричневий

8 команда - Тоифівойел - фіолетовий

8. Конкурс «Веселка»

Що за диво - краса!

Писані ворота з'явилися на шляху,

У них ні в'їхати, ні увійти!

Різнобарвні ворота на лузі побудував хтось,

І пройти в них не легко, ті ворота високо!

Постарався майстер той, взяв він фарб для воріт,

Чи не одну, не дві, не три, цілих сім ти подивися!

Як ворота ці кликати, допоможи їх відшукати

Вам пропонується уважно подивитися на лист і з 6 запропонованих веселок вибрати одну, де кольори веселки розташовані правильно. Відповідь сказати журі.

9. «Малюємо все разом»

А зараз всі учасники всередині своєї команди малюють колективний малюнок про те, про що ми зараз вам розповімо.

Море, а на море суша,

А на суші пальма,

А на пальмі кіт сидить і бачить -

Море, а на море суша ....

Схожі статті