Корсари ЦПК як підвищити лідерство

6. Удача - впливає на знахідку в скарбах унікальних речей.


Не зовсім так, точніше - зовсім не так
На звичайні скарби удача ГГ ніяк не впливає - чистий рандом
На квестовиє (типу "приводу для поспіху") - тільки "кількісно". Тобто буде в скарбі 10-ть бакланів або 10-ть скринь - рандом, як було, так і залишилося. Але при високій удачі може бути 11-ть скринь (або, знову ж таки, 11-ть бакланів)
Ось пара цитат з BMS від шановного Timofei.

Вміст неквестового скарбу ніколи не залежало від Удачі.
Правильніше сказати, воно залежить від особистої удачі гравця, до ігрових алгоритмам ніякого відношення не має.

Умовно кажучи, якщо Удача висока, то у варіанті, коли повинні вручити два або три скрині з золотом, швидше за вручать три.
А якщо зовсім висока, то в сюжетному скарбі буде не два скарби, а чотири. Якщо скарби там взагалі будуть

200?'200px':''+ (This.scrollHeight + 5) +'px');> Прокачати скритність можна наступним чином: отримуєш нагороду за голову від своєї власної нації в межах 10-12 тисяч (але не вище). Отримавши НЗГ йдеш в будь-який інший своє рідне місто і бігаєш всю ніч, намагаючись потрапити на очі солдатам. Треба що б вони тебе зупиняли з будь-якими питаннями. Найголовніше - в цей час не заходити в свої форти. Це звичайно нудно. але за ніч-другу такої біганини скритність стає 100.


Перевірено на ГГ 23 рангу (господар морів) - фіча працює, правда у ГГ перед качем скритність була 38 (з урахуванням бонусів) і нагорода за голову 11000. Бігати потрібно виключно в місті вночі (до 6 ранку), вранці і вдень ефекту немає. Вночі солдати самі зупиняють ГГ з якоюсь заданою періодичністю, відлік якої ведеться у кожного солдата окремо, самому з ними спілкуватись марно. Патрулі за містом теж зупиняють, але ефекту від цього немає.

Природно, корабель залишаємо в бухті, в ПОРТ не запливати, а то форт нас підсмажить

Місто Втрачених Кораблів найсильніша гра з безліччю ігрових можливостей і шляхів розвитку. Десятки завдань, як випадкових, що генеруються в процесі гри, так і фіксованих - національні лінійки або одиночні завдання, наприклад завдання Міста Втрачених Кораблів. Ця величезна різноманітність можливостей, по мимо всього іншого, вабить тим, що універсального розвитку персонажа просто немає.

По-цьому я наперед кажу, що все, що тут написано - лише поради. Вибір стоїть все одно за вами.

Це важливо. При грі за Блада - право вибору нації не надається. Ви англієць. Крім того Вас чекає своя лінійка на початок гри, з дуже великими пляшками (Фрегат Арабелла і два унікальних офіцера. Якщо Ви - новачок - не починайте Бладом.

Отже, до гри доступні 4 нації: Англія, Франція, Голландія, Іспанія.

Це важливо. Врахуйте, що число ворожих особисто герою націй залежить від початкової спеціалізації.

Наприклад. при виборі торговця, який є підданим Голландії, ворожої Вам країною буде тільки Англія, а при виборі корсара ворожими будуть 2 країни і 3 (не рахуючи вашої рідної).

Вибір нації один з ключових аспектів, що впливають на початок гри. Саме від цього вибору буде доступно різну кількість портів, що може сильно ускладнити переміщення по Карибах. По-цьому я побудував свого роду шкалу за привабливістю націй, за принципом комфортабельності гри для новачка або торговця.

Найвдалішим вибором для початківця гравця або гравця-торговця безсумнівно стане Голландія. Мирна нація, розбагатіла завдяки торгівлі. На момент початку гри - Голландія в світі з Францією та Іспанією - а це весь Мейн (континентальна частина ігрового світу), Куба, Еспаньолла і ще кілька островів. Найбагатший простір для торгівлі або освоєння ігрового світу.

Це важливо. Відношення між націями має більший пріоритет, ніж ставлення нації особисто до героя.

Наприклад. Англія ворожа Голландії. Але навіть якщо Ви - підданий Нідерландів і Ваша репутація у Англії нейтральна - спробуйте підпливти до фортів Англійських колоній.

На другому місці за зручністю для початку гри варто Іспанія. Іспанія в світі тільки з Голландією, що в порівнянні з останній зменшує число островів на які можна припливти на невелику частку Французьких колоній. Будучи іспанцем - можна відчути себе господарем Карибів, здійснюючи рейди вздовж узбережжя південного Мейн або Еспаньолли (на якій стоїть ще й Французька колонія).

На третє місце встане Франція. яка в світі з Голландією і Англією. Французам дістається третину Карибів для освоєння.

Ну і найкращою країною для каперів як видно стає Англія. У Англійців вороги Іспанія і Голландія. Весь Мейн повністю готовий до захоплення.

Це важливо. Після генерації першої локації - перевірте який у Вас корабель. Починати на баркасі - м'яко кажучи важко.

У рольовій системі гри 7 головних характеристик, 14 навичок і 4 десятка особистих і корабельних умінь героя. Почнемо по порядку.

Спочатку - в загальному. Кожна характеристика впливає на початкове значення навику і на поріг досвіду, який необхідно подолати, щоб перейти на новий рівень в навику. Крім того, навик здатність до навчання впливає на поріг досвіду в зростанні рангу і отримання умінь, а так само на поріг досвіду в кожному навику. Звідси випливає, що потрібні взагалі то все характеристики, чи так це?

Заманити ворога під форт - нікчемна справа. Тепер залишилося тільки розстріляти його картеччю і взяти на абордаж.

Сила (P) - впливає на початкове здоров'я персонажа, а так само на максимальний допустимий вага, а звідси і висновок, що закидати її не в якому разі не можна. Кожна одиниця сили додає 10 футів до переносимого вазі. І якщо Ви не збираєтеся носити з собою всю зброю гри то 5-6 одиниць сили буде більш, ніж достатньо для комфортної гри.

Це цікаво Вага в цій грі вимірюється не в кілограмах, а в футах. Було б дивно носити з собою 150-200 кілограм зелей і клинків.

Сприйняття (I) - впливає на. да ні на що воно, крім зростання навігації не впливає. А звідси і дуже простий висновок. 3 одиниць в сприйнятті буде досить. Вивільнені ж окуляри краще направити в найціннішу реакцію або удачу.

Реакція (R) - ось він, головний навик для будь-якого фехтувальника, тому що саме ця навичка безпосередньо визначає рівень енергії персонажа. Кожне очко реакції додає 10 одиниць в енергію. І тут вирішальне значення має те, чим ви будите фехтувати. Легке зброю вимагає менше енергії, але їм не можна вбити супротивника з двох ударів (середнє зброю, як на мене, не варто уваги взагалі, або енергія - або шкоди). Отже, для фехтування легким зброєю вистачить і 5 одиниць в реакції, а ось для важкого знадобиться не менше 8 (і то, я б не сказав, що з 8 комфортно фехтувати важкою зброєю).

Лідерство (A) - визначає кількість офіцерів яке може найняти персонаж. За формулою n = A * 2, де n - число офіцерів. При цьому в розрахунку не беруть участь офіцери знаходяться на кораблях в портових управліннях, або являють намісниками в колоніях. Так само не враховуються і вільні капери, яких можна зустріти в таверні. А звідси і питання, навіщо багато лідерства, якщо добру третину всіх офіцерів можна найняти при будь-якій кількості офіцерів? 4-5 одиниць, не більше.

Учитися (T) - ключовий навик, який визначає швидкість розвитку персонажа в цій грі. При максимальній навченості для отримання рангу треба підняти навички сумарно 25 разів, для отримання особистого або морського вміння героя 30 разів підняти відповідно особисті і морські навички. Для досить комфортної гри (особисто мені) вистачає 7-8 одиниць в навченості.

Витривалість (E) - визначає початкове число очок життя і та їх приріст за рівень. А так само впливає на максимальний допустимий вага для перенесення персонажем. Відповідно врахуйте, що брати варто тільки непарні значення витривалості. Інакше втратите більше, ніж отримаєте.

Починка - збільшує швидкість ремонту, і зменшує кількість дощок і парусини необхідних для ремонту.

Тоді ж і гойдається.

Торгівля - впливає на ціну товарів при покупці і продажу в будь-якому магазині. Чому це вміння не відноситься до особистих - не зрозуміло.

Розвивається дуже просто. Купили ядер на весь трюм - продали ядер на весь трюм. Повторювати поки не набридне.

Що брати і коли брати - особиста справа кожного. Однак я дам пару загальних рекомендацій.

З особистих навичок варто в першу чергу взяти невтомність і зростаючу енергію. Таким чином до 30-40 рівня можна виграти 30-35 додаткових одиниць енергії (а адже крім як за допомогою цієї навички - енергію ніяк підвищити не можна).

З морських навичок варто прагне в першу чергу до досвідченого мореплавця, адже це дозволить уникнути обхідних маневрів на глобальній карті.

Але в загальному вибір звичайно за Вами.

Ну що ж. це невеликі поради з приводу розвитку Вашого персонажа. Прочитавши їх - Ви готові почати свій похід на Кариби!

І так посміхнеться Вам удача!

Місто Втрачених Кораблів найсильніша гра з безліччю ігрових можливостей і шляхів розвитку. Десятки завдань, як випадкових, що генеруються в процесі гри, так і фіксованих - національні лінійки або одиночні завдання, наприклад завдання Міста Втрачених Кораблів. Ця величезна різноманітність можливостей, по мимо всього іншого, вабить тим, що універсального розвитку персонажа просто немає.

По-цьому я наперед кажу, що все, що тут написано - лише поради. Вибір стоїть все одно за вами.

Це важливо. При грі за Блада - право вибору нації не надається. Ви англієць. Крім того Вас чекає своя лінійка на початок гри, з дуже великими пляшками (Фрегат Арабелла і два унікальних офіцера. Якщо Ви - новачок - не починайте Бладом.

Отже, до гри доступні 4 нації: Англія, Франція, Голландія, Іспанія.

Це важливо. Врахуйте, що число ворожих особисто герою націй залежить від початкової спеціалізації.

Наприклад. при виборі торговця, який є підданим Голландії, ворожої Вам країною буде тільки Англія, а при виборі корсара ворожими будуть 2 країни і 3 (не рахуючи вашої рідної).

Вибір нації один з ключових аспектів, що впливають на початок гри. Саме від цього вибору буде доступно різну кількість портів, що може сильно ускладнити переміщення по Карибах. По-цьому я побудував свого роду шкалу за привабливістю націй, за принципом комфортабельності гри для новачка або торговця.

Найвдалішим вибором для початківця гравця або гравця-торговця безсумнівно стане Голландія. Мирна нація, розбагатіла завдяки торгівлі. На момент початку гри - Голландія в світі з Францією та Іспанією - а це весь Мейн (континентальна частина ігрового світу), Куба, Еспаньолла і ще кілька островів. Найбагатший простір для торгівлі або освоєння ігрового світу.

Це важливо. Відношення між націями має більший пріоритет, ніж ставлення нації особисто до героя.

Наприклад. Англія ворожа Голландії. Але навіть якщо Ви - підданий Нідерландів і Ваша репутація у Англії нейтральна - спробуйте підпливти до фортів Англійських колоній.

На другому місці за зручністю для початку гри варто Іспанія. Іспанія в світі тільки з Голландією, що в порівнянні з останній зменшує число островів на які можна припливти на невелику частку Французьких колоній. Будучи іспанцем - можна відчути себе господарем Карибів, здійснюючи рейди вздовж узбережжя південного Мейн або Еспаньолли (на якій стоїть ще й Французька колонія).

На третє місце встане Франція. яка в світі з Голландією і Англією. Французам дістається третину Карибів для освоєння.

Ну і найкращою країною для каперів як видно стає Англія. У Англійців вороги Іспанія і Голландія. Весь Мейн повністю готовий до захоплення.

Це важливо. Після генерації першої локації - перевірте який у Вас корабель. Починати на баркасі - м'яко кажучи важко.

У рольовій системі гри 7 головних характеристик, 14 навичок і 4 десятка особистих і корабельних умінь героя. Почнемо по порядку.

Спочатку - в загальному. Кожна характеристика впливає на початкове значення навику і на поріг досвіду, який необхідно подолати, щоб перейти на новий рівень в навику. Крім того, навик здатність до навчання впливає на поріг досвіду в зростанні рангу і отримання умінь, а так само на поріг досвіду в кожному навику. Звідси випливає, що потрібні взагалі то все характеристики, чи так це?

Заманити ворога під форт - нікчемна справа. Тепер залишилося тільки розстріляти його картеччю і взяти на абордаж.

Сила (P) - впливає на початкове здоров'я персонажа, а так само на максимальний допустимий вага, а звідси і висновок, що закидати її не в якому разі не можна. Кожна одиниця сили додає 10 футів до переносимого вазі. І якщо Ви не збираєтеся носити з собою всю зброю гри то 5-6 одиниць сили буде більш, ніж достатньо для комфортної гри.

Це цікаво Вага в цій грі вимірюється не в кілограмах, а в футах. Було б дивно носити з собою 150-200 кілограм зелей і клинків.

Сприйняття (I) - впливає на. да ні на що воно, крім зростання навігації не впливає. А звідси і дуже простий висновок. 3 одиниць в сприйнятті буде досить. Вивільнені ж окуляри краще направити в найціннішу реакцію або удачу.

Реакція (R) - ось він, головний навик для будь-якого фехтувальника, тому що саме ця навичка безпосередньо визначає рівень енергії персонажа. Кожне очко реакції додає 10 одиниць в енергію. І тут вирішальне значення має те, чим ви будите фехтувати. Легке зброю вимагає менше енергії, але їм не можна вбити супротивника з двох ударів (середнє зброю, як на мене, не варто уваги взагалі, або енергія - або шкоди). Отже, для фехтування легким зброєю вистачить і 5 одиниць в реакції, а ось для важкого знадобиться не менше 8 (і то, я б не сказав, що з 8 комфортно фехтувати важкою зброєю).

Лідерство (A) - визначає кількість офіцерів яке може найняти персонаж. За формулою n = A * 2, де n - число офіцерів. При цьому в розрахунку не беруть участь офіцери знаходяться на кораблях в портових управліннях, або являють намісниками в колоніях. Так само не враховуються і вільні капери, яких можна зустріти в таверні. А звідси і питання, навіщо багато лідерства, якщо добру третину всіх офіцерів можна найняти при будь-якій кількості офіцерів? 4-5 одиниць, не більше.

Учитися (T) - ключовий навик, який визначає швидкість розвитку персонажа в цій грі. При максимальній навченості для отримання рангу треба підняти навички сумарно 25 разів, для отримання особистого або морського вміння героя 30 разів підняти відповідно особисті і морські навички. Для досить комфортної гри (особисто мені) вистачає 7-8 одиниць в навченості.

Витривалість (E) - визначає початкове число очок життя і та їх приріст за рівень. А так само впливає на максимальний допустимий вага для перенесення персонажем. Відповідно врахуйте, що брати варто тільки непарні значення витривалості. Інакше втратите більше, ніж отримаєте.

Починка - збільшує швидкість ремонту, і зменшує кількість дощок і парусини необхідних для ремонту.

Тоді ж і гойдається.

Торгівля - впливає на ціну товарів при покупці і продажу в будь-якому магазині. Чому це вміння не відноситься до особистих - не зрозуміло.

Розвивається дуже просто. Купили ядер на весь трюм - продали ядер на весь трюм. Повторювати поки не набридне.

Що брати і коли брати - особиста справа кожного. Однак я дам пару загальних рекомендацій.

З особистих навичок варто в першу чергу взяти невтомність і зростаючу енергію. Таким чином до 30-40 рівня можна виграти 30-35 додаткових одиниць енергії (а адже крім як за допомогою цієї навички - енергію ніяк підвищити не можна).

З морських навичок варто прагне в першу чергу до досвідченого мореплавця, адже це дозволить уникнути обхідних маневрів на глобальній карті.

Але в загальному вибір звичайно за Вами.

Ну що ж. це невеликі поради з приводу розвитку Вашого персонажа. Прочитавши їх - Ви готові почати свій похід на Кариби!

І так посміхнеться Вам удача!