Кібернетична революція кінця ХХ століття мала ефект бомби, що розірвалася і відгукнулася різким дисонансом у всіх діапазонах людського життя: загальна комп'ютеризація і віртуальна реальність, нанотехнології і біоінженерія, клонування і штучний розум - флагмани крокує по планеті хай-тек прогресу, подібно до гігантської хвилі, накрили Збентежений людство з головою. Зрозуміло, все це не могло не знайти великого відгуку в культурі модерн-арту. Тому поява феномена кіберпанку як напрямки нової формації в жанрі наукової фантастики стало тим семантичним кодом, який характеризує настільки вражаючий перелом в цивілізації і людській свідомості; програмним мовою для опису реалій близького майбутнього, майбутнього постапокаліптичного стану світу, майбутнього, де кібернетизація суспільства йде на всіх парах, майбутнього цифрових воєн і жорстко-психоделічного техноантуража навколишньої дійсності.
Крім того, письменники-фантасти «нової хвилі» пішли далі і придумали «сленг майбутнього». Романи були буквально прострочені термінами, які творці кіберпанку брали з дуже різних наук, починаючи від вищої математики і фізики, закінчуючи кібернетикою і біоінженерії. Терміни в контексті творів використовувалися сильно абгрейженнимі, в украй оригінальній обробці, так що коріння походження часом і визначити-то було дуже важко. Але це мало хвилювало батьків-засновників - вони писали про майбутнє мовою майбутнього - створювали той самий програмний мову, який би зміг найповніше і правильно описати його футурореаліі. Це, зрозуміло, відлякало масового читача, але зате зробило кіберпанк культової субкультурою, науковою фантастикою для інтелектуалів.
Мистецтво кіберпанку впевнено розвивається, і будь-які розмови про його зів'яненні здаються абсолютно передчасними.
Фактично одночасно з американською революцією в науково-фантастичній літературі кіберпанк пустив своє коріння в Японії. Але втілився він не в книгах, а в десятках томів популярної манги і безлічі аніме. Побачивши в киберпанке прогноз розвитку навколишнього їх техногенного суспільства, японські художники та аніматори взяли активну участь в конструюванні моделі реальності, привносячи в ці моделі величезну дещицю етико-філософських проблем. Деміургом японського кіберпанку прийнято вважати художника Масамуне Сіро і його мангу «Група:" Доспех "» ( "Kokaky Kidontai"). Антиутопический світ майбутнього, в якому «править бал» штучний розум комп'ютерів, [248] вийшов у Сіро не менше вражаючим, ніж психоделічна атмосфера гібсонівських «Нейроманта». А його графічна новела «Сім'я яблука», перегукуючись з «Прозорістю зла» (глава «Ксерокс та нескінченність») Жана Бодріяра, досліджує поступове зникнення кордонів між людиною і породжені нею технологіями.
Інший яскравий представник японського кіберпанку - художник і режисер Отомо Кацухиро. Створена ним шеститомна манга "Akira" переломлює в контексті апокаліптичного світу майбутнього питання теологічного, екзистенціального і трансестетіческого порядку і проектує їх в наше сьогоднішнє. У 1987 році Отомо з'явився духовним батьком аніме-збірки кіберпанк-новел «Карнавал роботів» ( "Robot Carnival"). Втім, при найближчому розгляді тільки чотири з присутніх в циклі аніме повністю відповідали канонам напрямки, інші являли собою скоріше химерну еклектику жанру. Найвдалішим аніме проекту стала «Шестерінка Франкенштейна» Кодзі Морімото. У його творі чудовисько Франкенштейн є дослідницьким проектом якоїсь мега-корпорації. У художньому світі Морімото Франкенштейн є метафорою комп'ютерного вірусу, який поступово і неминуче заражає людську свідомість. Чудовисько вже бродить по вулицях, воно поруч з нами, можливо, що і ми є чудовиськами. Всі ми в кінцевому підсумку втратимо свою самоідентифікацію і станемо «шестернями Франкенштейна». Поряд з Морімото в виробництві були зайняті добре відомі будь-якому цінителю аніме персоналії: Рін Таро, Ацуко Фукусіма, Хіроюкі Кітадзуме, Хідеточі Омарі, Хіранабукі Сакагучи - всі вони згодом не раз демонстрували в своїх роботах елементи кіберпанку. У 1988 році за мотивами «Акіри» Отомо зняв повнометражний аніме-фільм.
Отже, насіння кіберпанку пишно розцвіли на благодатній японському грунті і диференціювалися в континуумі японської культури.
Після таких гучних провалів положення в 1986 році раптом різко і зовсім несподівано виправляє англійський арт-хаус «Нірвана» Габріеля Сальватореса. Фільм один в один відповідний канонам кіберпанку, які подаються виключно в правильно витриманому ключі. Світ майбутнього побудований строго по Гібсону, тут мета завжди виправдовує засоби, а світом правлять транснаціональні мегакорпорація. Мережа перестала бути долею обраних, так [251] що нещасний бродяга в лахмітті, з упаковкою ампул і шприцом в кишені, і ноутбуком в руках - НЕ кошмар, а реальність. Шаблонами Голівуду в «Звільнення» не місце. Герой комп'ютерної гри в результаті проникнення вірусу знаходить свідомість і просить творця стерти його. Процвітаючий програміст з легкістю відмовляється від благополучного життя, безжалісний убивця, що змахує на ельфів з Shadowrun, що опустився хакер, якого прирікає на сліпоту вартість нових штучних очей від Sony - всі герої є живими ілюстраціями до книг Гібсона, Стернінга і Рюкера. Загалом, еталон жанру.