Привіт аніматори! Ветеран індустрії Dana Boadway-Masson представляє свій підхід до лицьової анімації.
У чому призначення лицьової анімації?
Лицьова анімація відіграє особливу роль - вона допомагає показати те, що відбувається в думках вашого персонажа, показати процес внутрішнього мислення вашого персонажа. За рахунок цього досягається по-справжньому достовірна ілюзія життя, коли ми можемо змусити глядача повірити в те, що наш персонаж думає і реагує на нестандартні ситуації. Необов'язково наявність якісних і високо деталізованих анімаційних рігов, правдоподібності можна домогтися навіть з найпростішим Рігом і умовним дизайном персонажа - вся справа в подачі і таймінг. Якісне виконання сполучає в собі ясність і витонченість повідомляє глядачеві розумовий процес персонажа
Як працює розумовий процес?
Також як і комп'ютер, мозок обробляє вхідну і вихідну інформацію. Машині для початку роботи потрібна входить інформація. Що є такою для нашого персонажа? Це може бути будь-яке почуття або їх комбінація - зоровий образ, звук, запах, смак чи тактильне почуття. Ці п'ять почуттів є пристроями введення в нашому біологічному комп'ютері. Вони можуть впливати на персонажа як фізично так і емоційно. Вираз обличчя може відображати реакцію на фізичне подія (удар або лоскіт) або емоційний (дивитися на красиву квітку або спостерігати догляд коханої людини).
Негайна реакція на фізичне подія може відображатися як тактильне відчуття і швидше за все буде супроводжуватися емоційним відповіддю (дією, реакцією, емоцією). Подія може розлютити персонажа або ж викликати у нього захват. Мозок обробляє подія (вхід) трохи швидше, ніж відбувається реакція (вихід).
Блокінг емоцій - як вирішити скільки їх буде і вибрати потрібні?
Коли приходить час вирішити які емоції буде висловлювати ваш персонаж, стане в нагоді гарне правило - метод KISS. Keep It Simple, Silly! (Англ. Чи не ускладнюй, дурненький). Проаналізуйте сцену. Що відбувається в даний момент? Що в цей час відчуває ваш персонаж? Чи відбувається щось, що впливає на зміну його емоції? Найчастіше в одному анімаційному шоті не буває великих емоційних змін. Так що, швидше за все вам доведеться мати справу з одним або двома виразами. Почнемо з головної емоції на початку сцени, потім визначимо де відбувається зміна і яка нова емоція прийде їй на зміну.
І тоді. будуйте пози емоцій! Створіть першу позу і закріпіть її паузою скопіювавши пару ключів, навіть якщо ви використовуєте степ режим. Зробіть наступну позу таким же чином і так далі. Не переживайте про те, що пози особи знаходяться в тих же ключах, що і тіло. Особа і тіло анімуються окремо один від одного. Зміни в позах обличчя і тіла варто розглядати як дві самостійні структури. Якщо руху тіла відбуваються одночасно зі змінами в особі, то глядач легко втратить зв'язок з персонажем. В першу чергу особа повідомляє глядачеві, що персонаж починає думати.
Бенедик Камбербетч в ТВ шоу Шерлок. Зверніть увагу, як змінюються вирази його обличчя і емоції в проміжку одного пропозиції.
Блокінг емоцій - як визначити таймінг?
Щоб зрозуміти, де поставити ключ на таймлайн для подальших змін в емоціях, потрібно зрозуміти в який момент ваш персонаж реагує на подразник. Якщо немає сильних "змін" як таких, тоді ви можете працювати там, де емоція відчувається більш-менш інтенсивно і правити таймінг виходячи з цього (в основному подібні вирази просто посилюються або слабшають в цих проміжних).
Що таке час утримання емоцій? (Англ. Emotional hang time)
Кожен раз, коли відбувається зміна сил в анімації, повинна відбуватися пауза або ж рух, яке створить враження ніби об'єкт або персонаж вдарився об тверду поверхню і відскочив. Це зручно, якщо ваш персонаж врізався в стіну, але не так то просто якщо ви хочете щоб він змінив напрямок за власним бажанням. Якщо ви подивіться на старі добрі м'ячики, спейсінг на верхівці дуги стає дуже щільним, сповільнюючи рух. Сила пружності при відскоку штовхає м'ячик вгору, потім сила гравітація починає тягнути його назад на землю. Час утримання м'яча в повітрі відображає невидимий перехід енергії і тим самим, візуально описує зміна сил яке буде зрозуміло публіці.
Ви можете використовувати ту ж ідею в своєму виконанні. Емоції не змінюються в одну мить. Вони вимагають вхідної інформації і її обробки перш ніж можуть бути виражені. Наприклад, якщо ваш персонаж йде з сумним, пониклим видом і дивиться в землю, але потім помічає милого бурундука який його веселить, то тут потрібно приділити деякий час на те, що персонаж "помітив" бурундука і на процес обробки того, що він побачив.
Таким чином в цій сцені має бути ТРИ вираження беруть участь в зміні двох емоцій. Сумний -> нейтральний / менш сумний / абстрактний від сумної емоції -> захоплений / веселий. У проміжку між основними емоціями, персонаж приймає і обробляє вхідну інформацію (в цьому випадку візуально) на яку потім реагує. Якщо ваш персонаж переходить від однієї емоції до іншої без утримання, то таке виконання (дію) буде здаватися вимушеним і підробленим (неправдоподібним). Несподівана зміна без будь-якої причини, викликає неприязнь все одно, що різка зміна напрямку руху. Але це не означає, що час утримання емоцій не може бути швидким тому, що безумовно, наш мозок може працювати дуже швидко. Все залежить від внутрішнього стану персонажа в момент події, що відбувається і від того, наскільки ця подія енергійно. Все пропорційно.
Як визначити, які вислови використовувати?
Чудові виразу обличчя на комп'ютерній моделі від Гордона Пінкертона
Як зробити хорошу позу особи?
Пози особи створюються за тими ж принципами, що і пози тіла. Базові принципи побудови поз: лінія дії, кути плечей і тазу (контрапост); застосовувана на-віч: лінія дії (між бровами, кінчиком носа, через губи до центру підборіддя), кути нахилу брів / очей і рота (контрапост). Як і будь-яке інше (практичне) емпіричне правило, воно може бути успішно порушено, однак цей спосіб допомагає на самому початку, і в більшості випадків він працює. За допомогою цього методу досягається асиметрія, гнучкість і відчуття живого "плоті". Також він корисний в тому випадку, якщо потрібно додати перебільшень в виразах.
Блокінг діалогу ... На якому етапі він повинен бути зроблений?
Коли у вашому шоті є діалог, це той випадок коли таймінг залишається незмінним. Як аніматор, ви не можете його правити. Діалог є джерелом ритму в сцені і буде хорошим рішенням взятися за його блокинг на ранньому етапі, так що не варто відразу робити широкі руху рота коли ви аніміруете тіло. Я вважаю за краще робити блокинг рота відразу після завершення роботи з особою.
У діалозі я добиваюся, щоб руху рота залежали від емоцій, тому починаючи з вираження емоцій (особи) ви убезпечите себе від симетричних і "прилипли" форм рота. Я починаю з того, що визначаю моменти, в яких рот відкривається і закривається (амплітуда завжди менше, ніж ви припускаєте). Я притуляю руку до свого підборіддя і з закритими очима повторюю діалог поки не "відчую" в яких місцях найбільші акценти. Постарайтеся повторити голос на запису настільки точно, наскільки можливо - це КЛЮЧ до розуміння діалогу. Я бачила аніматорів, які створюють форми рота на основі їх власних акцентів, а не на акцентах актора озвучування. Ви повинні по-справжньому ПОЧУТИ то, що звучить на записи. Я знаю, що це виглядає очевидно, але дивно наскільки легко можна програвати голос у своїй голові і анімувати по ньому. Це приємніше, ніж прослуховувати аудіо файл.
Поряд з визначенням акцентів і таймингом відкритого рота, я також відпрацьовую фонеми - М, П, Б. Майже все інше може бути "нейтральним". Щелепа злегка прочинені. Остання важлива річ яку я роблю при блокинг рота - з'ясовую де я можу використовувати кругові рухи щелепи або посунути її сильніше в одну або іншу сторону. Цей прийом допомагає у формуванні звуку і створення руху, яке не здаватиметься прямолінійним. Якщо ви зробили блокинг рота правильно, то будете здивовані тим, що значна частина артикуляції в діалогах може бути досягнута тільки рухом щелепи. Все інше лише вишенька на торті.
Ілюстрація пояснює поняття стиснення і розтягування голови від Zohbugg
Очі можу виявитися непростим завданням. Зокрема, великі труднощі виникають з напрямком очей. Потрібно пам'ятати, що єдиний вид на який ми працюємо, це вид з камери. Головне, щоб погляд здавався сфокусованим на потрібному об'єкті з цього виду і не важливо куди насправді дивиться ваш персонаж. Досить часто доводиться дурити з розташуванням очей, щоб погляд вашого персонажа був спрямований на співрозмовника. Завжди повертайтеся до виду з камери для того щоб переконатися, що все нормально. Іноді вам потрібно буде правити ока окремо або змінювати розташування цільового об'єкта. При фокусуванні на далеких об'єктах, райдужна оболонка повинна бути більш паралельної. На ближніх, вона буде розташована "косоокість".
Рух зіниць можна з легкістю переборщити. Будьте розсудливі коли працюєте з ними, оскільки характер їх рухів впливає на виразність, настрій і загальний ритм сцени. Бігають зіниці можуть означати нервозність, хвилювання або брехня. Малорухоме рух може виражати гнів або серйозність. Все, що в проміжку може бути використано для нашарування ритму або позначення, що персонаж про щось розмірковує. Занадто швидкі рухи зіниць відчуваються як клацання, а надто повільні як "дрейф" і неуважність. Щоб дозволити персонажу зосередитися, потрібно досить довго утримувати паузи в проміжках між рухами зіниць. В анімації персонажів зіниці єдино місце, де допустимо рух по прямій лінії.
Додавання експресії в бровах і лінії очей від Zohbugg
Ось ще одне гарне правило, яке допоможе при створенні правдоподібного розумового процесу ... Послідовність операцій. Що відбувається в першу чергу в "ланцюгової реакції", коли персонаж на щось реагує?
Як правило, очі управляють поворотом голови персонажа. Очі і брови починають першими і їх рух хвилею розходиться по всьому обличчю. Слідуючи за мімікою обличчя, в тілі теж відбуваються невеликі зміни. Як було сказано вище, якщо зміни в обличчі й тілі відбуваються одночасно, то легко втратити зв'язок з особою особливо, якщо тіло рухається з великою амплітудою. Але має сенс, якщо тіло буде рухатися з невеликим запізненням. фізична реакція має тенденцію відбуватися у відповідь на розумовий процес.
Загалом, я вважаю ... Що б там не було, все що знаходиться найближче до мозку починає рух першим і (а) в інших частинах послідовно підключаються в міру віддалення від нього. І знову ж таки ... Емпіричні правила можуть бути успішно порушені, але здорово коли у вас вже є уявлення з чого почати, особливо якщо у вас ще недостатньо досвіду.
Потрібно враховувати ТАК БАГАТО всього коли ви вирішите це об'єднати в своєму шоті але насправді все, що я розповіла в цій статті лише крапля в морі. Це базові основи для роботи з виразами облич персонажів ... Початок роботи з чистого аркуша і дефолтной пози клуня може бути досить лякає. Озброївшись планом атаки, приступайте до роботи спершу широкими мазками і рухайтеся далі доповнюючи вашу анімацію аж до дрібних деталей. Це ключ до створення живого, дихаючого людини, який розповість вашу історію і не дасть аудиторії занудьгувати.
Переклав - Володимир Негодін.