За великим рахунком вибір раси, за яку ви граєте, не має великого значення, проте, расові здатності дозволяють вести різний стиль гри. Розглянемо переваги і недоліки вибору тієї чи іншої раси:
Хоча знамениті маги Даларана і були людьми, особливих схильностей до магії у людей немає. Бонуси до володіння мечами і булавами магу абсолютно до ліхтаря, так як він не б'ється в ближньому бою взагалі. 10% бонус до отримання очок репутації дозволить швидше дістатися до деяких речей, але все одно за великим рахунком не потрібен. 10% бонус до духу виглядає більш смачно, проте, дух впливає на швидкість регенерації мани, а маг повинен вбивати боляче і швидко, тому йому більш критично кількість мани. а не швидкість її відновлення, хоча і це не зашкодить. Ну і здатність виявляти істот в скритності знадобиться хіба що в PvP. де втікання від вчасно виявленого підкрадається противника цілком може врятувати життя.
А ось ці дрібні представники альянсерского спільноти вже більше схожі на магів, про що говорить + 5% надбавка до інтелекту. Не менш корисною буде здатність вирватися з обплутує заклинання (Escape Artist), так як прив'язаний до місця маг стає легкою здобиччю для кого завгодно. Збільшене на 10 опір до містичної магії буде корисно будь-якому класу, а +15 до інженерної справи буде дуже корисно, якщо ви виберете цю професію.
Додавання + 1% до шансу потрапляння заклинаннями, причому не тільки для себе, але і для партії, досить корисна річ, хоча великої ролі і не грає. Лікуючий заклинання Gift of the Naaru лікує більш-менш непогано, однак, лікування відбувається протягом деякого часу (хот), що значно знижує користь цієї здатності. Надбавка +10 до опору магії тіні аж ніяк не буде зайвою. Ну і надбавка +5 до ювелірній справі буде вельми корисна починаючим ювелірам.
Магу-тролю бонуси +5 до луку та метательному зброї не потрібні, так як маг не може користуватися цими видами зброї. Збільшення наноситься шкоди звірам на 5% корисно, але крім звірів є величезна кількість інших супротивників. На 10% прискорена регенерація житті знадобиться завжди і всюди, хоча в бою ефектів від цього видно не буде. Ну і Берсерк тимчасово підвищує швидкість атаки, що стане в нагоді і магу.
В силу свого походження нежить має досить унікальними здібностями, які можуть стати в нагоді і магу. По-перше, воля відреклися. дає на п'ять секунд імунітет до страху. сну і чарівності. причому можна цю здатність можна використовувати і після того, як налякали або приспали. По-друге, канібалізм дозволить дуже швидко відновити здоров'я після бою. По-третє, підвищений на 10 опір магії тіні. І, наостанок, ви зможете дихати під водою в чотири рази довше, ніж всі інші, поки ще живі мешканці Азерота.
Ельфи в принципі вважаються кимось на кшталт родоначальників магії в Азероте, тому не дивно, що криваві ельфи так схильні до покликання мага. Унікальна здатність Mana Tap зменшує ману противника, передаючи вам заряд містичної енергії. За допомогою іншої можливості Arcane Torrent можна вивільнити до трьох накопичених зарядів, що на 2 секунди завадить вашому супротивникові використовувати заклинання і дасть вам трохи мани. Опору магії у кривавих ельфів теж найбільші - вони спочатку отримують по 5 очок опору всім видам магії. Ну і вибрали нелегку стезю професії зачарования буде приємно дізнатися, що криваві ельфи отримують до неї надбавку в 10 очок.
Розглянувши всі плюси і мінуси, видно, що найбільш сильними магами будуть персонажі наступних рас: гноми, криваві ельфи і нежить. Гноми і ельфи більше орієнтовані на магію, тоді як нежить більш живуча в бою. Але, повторимося, вибір раси мало на що впливає, і ви цілком можете керуватися чисто естетичними міркуваннями.