Magiintellektmudrosttransfotm - сервіси забутих вимірювань

Маги в ЗІ - це владики магічної енергії. Життя свою вони присвячують вивченню магічних заклинань. Вони не вчать заклинання по книгам, а вдосконалюють їх у міру зростання свого інтелекту. Маги використовують магічний посох і сувої заклинань як зброю і здатні носити магічну броню.

Маги великі трудівники, вони можуть перетворювати алмази і срібло в пил, відновлювати з осколків обладунки та зброю, а також перетворювати непотрібний мотлох в срібло; маги здатні своїм чаклунством збільшити силу воїна, його захист від ворогів; в бою можуть дати сили на одужання і навіть оживити померлого.

Маги в ЗІ це найскладніший клас, в плані прокачування персонажа, самий витратний. Це слабкий клас по відношенню до всіх інших класів, але в той же час у мага є одне, але дуже суттєва перевага перед воїнами - маг може завдати шкоди не чекаючи розміну. Починати прокачувати мага можна з 4 рівня. Але досвід магів ЗІ показує, що швидше і ефективніше прокачати мага можна, граючи до 7 рівня воїном, нарощуючи навик і потім, шляхом перекидання навички в лікарні перекачатися в мага.

Існує кілька видів магії: стихійна, магія темряви, магія світла, магія астралу.

СТИХІЙНА МАГІЯ в свою чергу ділиться на наступні види:

Магія ВОГНЮ - це точкова магія від якої можливо ухилитися, вражає одну мету, але часом критичне попадання може коштувати противнику життя.

Магія ВОДИ - це точкова магія від якої можливо ухилитися, що вражає одну мету, але що може викликати сильне обмороження і вражати суперника кілька ходів поспіль.

• Ефект обмороження зменшує загальні мф Уворот і антікріта: -14%. (Ефект діє тільки на момент активної дії обмороження (мало ходів) і діє на одного гравця за каст)

Магія ЗЕМЛІ - це масова магія, від якої неможливо ухилитися, здатна вразити відразу декількох супротивників шквалом каменів.

Магія ПОВІТРЯ - ця магія може вразити як одного, так і декількох ворогів відразу від якої неможливо ухилитися. Втрати від магії повітря дуже різноманітний.

Вся стихійна магія може використовуватися будь-яким магом ЗІ незалежно від наявності або відсутності будь-якої схильності.

Магія астрал - не знає промахів в бою шляхом астрального зміщення вражає кілька цілей в бою. Магія ще не досить вивчена. За допомогою магії астралу виліковуються легкі, середні і важкі травми поза боєм. За допомогою магії астралу можливо воскресити союзника в бою.

Воскресіння в бою можуть використовувати тільки маги нейтральної схильності.
Заклинання лікування травм може використовуватися будь-яким магом ЗІ незалежно від наявності або відсутності схильності.

МАГІЯ СВІТЛА - це точкова магія від якої неможливо ухилитися вражає одну мету має надбавку до втрат (+ 15%) проти персонажів темної схильності. Так само магія світла здатна вилікувати персонажа або цілу групу союзників в бою, дозволяє поповнювати життєві сили союзнику на кілька ходів вперед.

• Сувої Лікування [4], Потік Світлої Сили [7] і Регенерація [7] враховують 75% від наявного значення захисту від магії мети.

Використовувати світлу бойову магію можуть тільки Адепти світлого альянсу.

Регенерацію і лікування в бою одного персонажа можуть використовувати всі маги за винятком Адептів темряви. Лікування групи союзників в бою є тільки Кардиналам світла.

• Ефект регенерації збільшує загальний мф захисту від шкоди: + 12%, загальний мф захисту від магії + 3%. (Ефект діє тільки на момент активної дії регенерації (мало ходів) і діє на одного гравця за каст)

Магія ТЕМРЯВИ - це точкова магія не знає промахів в бою, вражає одну мету має надбавку до втрат (+ 15%) проти персонажів світлої склонності.Темние маги здатні пити кров в бою, забираючи життєві сили противника і відновлюючи цим свої сили. Вони здатні запускати отруйна хмара, яке буде поступово протягом всього бою позбавляти суперника життєвої сили. А смертельним проникненням в душу, темні маги позбавляють суперника 15% життєвих сил, ігноруючи, при цьому, будь-який захист від магії. Темний маг здатний пожертвувати в бою частина своєї життєвої сили союзнику.

• Темний маг коли використовує Жертву Крові втрачає свої життєві сили, але йому не потрібно пригнічувати 75% захисту від магії.

• Ефект отруєння зменшує загальні мф шкоди / кріта, захисту від шкоди / магії: -5%. (Ефект діє на момент активної дії отруєння (багато ходів) і діє на всіх гравців команди суперника за каст)

Використовувати темну магію можуть тільки Адепти темного альянсу.

Уявити собі мага без інтелекту і мудрості неможливо.

• Параметр «Інтелект» - відповідає за кількість мани (МР), за можливість використовувати заклинання і збільшує не суттєво шкоди, що завдається заклинаннями.

• Параметр «Мудрість» - є тільки рідним параметром і не може бути збільшена за рахунок одягнених магічних обладунків. Показник мудрості значно підвищує пошкодження, що наноситься від заклинань. Збільшує шанс магічного кріта і антіуворот від магії.

• Параметр «Сила Духу» - підвищує захист від магії при класифікації воїн; а також придушення захисту від магії суперника при класифікації маг, але при цьому захист від магії збільшується в меншій кількості. Ефект залежить від рівня персонажа. Є тільки рідним параметром.

Існує поняття, рідний інтелект. Це параметр, який підтримується одержуваними при розгойдуванні персонажа статті, а не речами, що мають бонуси до інтелекту. Він необхідний для можливості використання всіх магічних сувоїв.

Ви зможете одягнути і використовувати сувої тільки за умови виконання вимог свитка за кількістю рідного інтелекту.

Приклад: вимога свитка - 30 рідного інтелекту. У вас рідний 15 + 15 за рахунок одягнених обладунків. В цьому випадку ви сувій використовувати не зможете. Ви його просто не одягнете.

Для використання магічних сувоїв, крім інтелекту, необхідно мати певну кількість досвіду (майстерності, вміння) володіння тією чи іншою магією.

У вимогах до сувою вказується потрібну кількість навички володіння магією. Максимальний навик по свитку розраховується наступним чином: вимога сувою х на 4.

Приклад: вимога сувою по навику володіння магією 25.

Це означає, що максимальної шкоди цим сувоєм ви завдасте за умови прокачаний навички 100. Все що більше 100 на збільшення шкоди не впливає.

(В свитках мається на увазі ВМІННЯ Трансформ (допотопний назву алхімії)) - це параметр, який гойдається в міру того, як маг «працює». Гойдається алхімія при використанні магом сувоїв посилення (бафи), при перетирання алмазів і срібла.

Для чого потрібно це вміння? Для максимального ефекту при касти сувоїв посилення (бафи). Чим більше Алхімія, тим ефективніше каст. Максимальний плюс до ефективності 25%. На тривалість дії каста алхімія не впливає.

• Затримка використання точкових бойових магій збільшена на 5 сек і становить 12 сек (7 сек в поєдинках з ботами)

• Затримка використання масових бойових магій зменшена на 10 сек і становить 35 сек (7 сек в поєдинках з ботами)

На часто-яке Ваше запитання: чому за кожен стат мудрості не йде відсоток до потужності магії?

Слід відповідь: за кожен стат мудрості йде потужність магії на рівні формування шкоди свитка. Мудрість впливає на потужність магії, але не конкретно на мф потужності магії, а на потужність магії як таку, до дії мф, тому статичними цифрами не описати її, тому що вона пов'язана як на рівні заклинання, так і на навичках володіння.

Мінімальні необхідні параметри для того, що б бути магом. інтелект - 3,5 * рівень; мудрість - 1 * рівень, якщо рівень 7 +

(Тобто, персонажу 9-го рівня потрібно 32 інтелекту і 9 мудрості)

• Спеціалізація мага обчислюється по максимальному з модифікаторів потужності магії однієї зі шкіл на момент використання заклинання. Якщо спеціалізація мага і тип використовуваного заклинання збігаються, то збільшуються базовий шкоди / лікування і вплив навички, а також може змінюватися ефективність і якість спрацьовування заклинань з подальшим ефектом, масового дії, або заклинань, які не мають прямого видимого впливу.