Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Статті: Ексклюзив →

Вітаю! Мене звуть Олександр Васін. Я - 3D Artist в харківській студії Plarium, а у вільний час веду курс створення персонажів для падаванів. Саме їм (а заодно вам, якщо вже ви тут) я розповім про створення персонажа «Перська воїн». Даний персонаж створювався для військової онлайн-стратегії «Спарта: Війна імперій» (Sparta: War of Empires).
Я знаю, що мої падаван хотіли б докладніше дізнатися про те, як я роблю персонажів. Думаю, щось виявиться корисним і для всіх інших. Так що - поїхали.
Роботу я почав з опрацювання рефов. Згідно з технічним завданням, даний воїн повинен був бути лучником. З одного боку, в стилістиці персонажа повинні були бути присутніми історично вірні риси, з іншого - персонаж повинен був виглядати круто. При першому ж погляді на перських лучників тих часів відразу ставало зрозуміло - їх крутість просто незаперечна.

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Загалом, потрібно було грунтовно все обмізкувати. Я перерив купу референсів і наткнувся на добротний фільм «300 спартанців» 1962 року. У ньому-то я і знайшов, можна сказати, єдині хороші рефи на лучників.
На підставі знайденого матеріалу я накидав мега-концепт мого майбутнього персонажа:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Сусід по роботі, глянувши на мій монітор, був в невимовному захваті.
Ліплення моделі я почав з голови. Я знав, що болванка також буде використана в нашому сінематіке «Спарта: Війна імперій» ® «Незламні»

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Далі я взявся за одяг і броню.
Поножі і наручи у мене вже були, оскільки я їх робив раніше для сінематіка. Так що з метою економії часу скористався вже готовими.

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Їх я робив в ZBrush, заклепки і нитки розміщував за допомогою Insert Mesh і режиму Curve. Як саме, напишу нижче.
Закинув готові частини в Marvelous designer і засімуліровал одяг - процес нескладний.

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Потім закинув все в ZBrush і почав скалптіть хайполі.

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Тепер трошки сатанізму:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Нитки робив так:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

A якщо клікнути на кнопку SelectIcon з затиснутою кнопкою Alt, іконка кисті зміниться на те, що в даний момент знаходиться в сцені.

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Ще одна корисна хитрість:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

1. Створюємо ПОЛІГРУП.
2. Приховуємо все непотрібне, натискаємо Stroke - Frame Mesh. В результаті по краю виділеної геометрії формуються криві.
3. Беремо зроблену вище кисть і тикаємо в криву. Оце так поворот! Тепер можна змінити розмір кисті і тикати в криву - розмір нитки буде змінюватися відповідно.
Заклепки і Х-подібні нитки і кільця по краю розставляю таким же чином. При розстановці заклепок затискаю Ctrl - це дозволяє зберігати один і той же розмір Insert Mesh Brush.
Кілька проміжних скроневої:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Ну і наостанок зброю:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Зазвичай роблю 2-3 uv-листа по 4k на модель. В даному випадку 1 - голова, руки; 2 - одяг з Marvelous Designer (Marvelous створює ідеальні uv); 3 - все інше.
Далі запікаю карти normal map, ambient occlusion, cavity.

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Текстуру малюю по верствам приблизно в такій послідовності:
- колір;
- фактура металу, шкіри, ганчірки;
- світло / тіні;
- бруд;
- «Сбітості» на краях;
- AO;
- Cavity.
Ось так виглядають карти:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Останню карту буду використовувати в якості маски для Blend material в V-Ray.
Призначив VRay-матеріали на модель і накинув текстури. Ось так виглядає шейдер однієї з частин геометрії:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Карту дифузії найчастіше призначаю через Dirt, це дозволяє додати зображенню контраст і ambient occlusion. Іноді цього не роблю. У бленд-матеріал підключаю базовий матеріал і метал через карту.
Далі шейдер фізіономії:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Шейдер вийшов трохи мудрованим: в VRay Fast SSS2 не дуже добре працює вбудований спік, тому я призначаю карту спека на додатковий матеріал, а потім підключаю його через бленд-матеріал з включеним режимом Additive mode. У VRay Fast SSS2 спік роблю чорним, а в додатковому матеріалі, відповідно, диффуз.
Але це тільки тестовий рендер, попереду поза і фінальний рендер.
Між іншим, в цей момент мого лучника вирішили змінити на мечника. Благо, у мене було вже готову зброю, яке я модель для перських воїнів в нашому сінематіке. Так що ніхто не постраждав.

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Тиснемо Apply. У зазначеній папці утворилися файли * .xml і * .mc.
Експортував болванку в * .obj в Т-позі. Важливо, щоб геометрія була «чистою» - ніякої історії, ніяких зв'язків і т.п.
Тепер в Marvelous. Імпортував болванку:

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Making of сарацинів - комп'ютерна графіка та анімація

Далі симуляція - кнопка запису:

Схожі статті