Хороше запитання, тільки давай розглянемо його на якомусь конкретному прикладі, з скріншот 😉
"Диз" не обговорюємо, його немає, (за викл. Піаніно і хумідора; 🙂 Налаштування, світло теж. Ламінат на підлозі, двері, полки. Зокрема підлогу. Якого розміру, дозволу повинна бути текстура? Не можу коректно підігнати, текстура повинна бути безшовна? Правити в шопі? UVW map. Як грамотно використовувати? Які скріншоти ще потрібні?
Привіт, plotnik! Ламінат на підлозі, двері, - як на мене тут і без маппінга можна обійтися (мається на увазі згадані вище модифікатори UVW.). а підігнати правильно текстуру можна двома спсобов:
1. Це так званим "Тайлінг",
наприклад:
є площину 2м * 1м
До неї я застосував (в слот Diffuse) растрову карту
За умовчанням параметри Tiling встановлені по 1. Тобто без повторень.
Розмір растрової карти, в моєму випадку, 800 * 800, тобто співвідношення сторін один до одного.
Але так як площину має співвідношення 1 до 2, то видно що текстура вийшла розтягнута:
Збільшую значення Tiling по осі V до 2 (тобто повторити текстуру по осі V 2 рази) також вкажу зміщення 25 по осі U - це для того, щоб посунути утворився шов на краю площині з 3-х швів зробити один (в центрі). Але якщо текстура басшовная, то нічого двігатьне треба.
Ось що повчитися:
Дизайни, в яких стоять моделі RenderStuff ми не обговорюємо за визначенням, це автоматично кльові дизайни 😁
У тебе дуже простий випадок, в якому абсолютно недоречним є використання розгортки.
Звичайно, для того щоб не було проблем зі швами при повторенні текстури, її рапорт повинен бути повторюваним (Тайл).
Як це робити ти можеш обговорити в темі про створення безшовних текстур. Є дуже прості способи і ми про них обов'язково тобі розповімо, якщо ти поставиш там питання про те, як Тайлі текстури.
Все що тобі потрібно це зайти в матеріал і знайти текстуру, розмір якої тебе не влаштовує. В параметрах текстури знайти розділ Tiling, змінивши встановлене по замовчування одне повторення на потрібне тобі кількість.
Просто крути до тих пір, поки не отримаєш влаштовує тебе результат. Також зверни увагу, якщо у тебе не тільки на Diffuse встановлена текстура, але і, наприклад, на Bump, тоді тобі обов'язково необхідно встановити той же кількість повторень і для неї, інакше дифузний колір матеріалу не буде відповідати утисненим частинам Bump.
2. Використовуючи параметр Real-World Map Size (Реальний розмір карти).
В параметрах примітиву (в нашому випадку Plane) у вкладці Modify необхідно встановити однойменну галочку.
Також необхідно в налаштуваннях растрової карти встановити галочку:
Тут же встановити розміри карти 800х800 (за розміром нашої текстури)
У вьюпорте видно що текстура не розтягнуто, проте вона менше ніж наша площину:
Встановлюємо повторюваність карти по осях (галочку на tile):
Знову ж таки - в моєму випадку видно шви текстури, але якщо вона безшовна, тоді текстура буде рівномірною і відповідно без швів. Або якщо розмір текстури відповідає розмірам примітиву (наприклад в моєму випадку Plane можна було б зробити розмірами 800 * 800)
Даний метод хороший тим, що при подальших геометричних змінах примітиву, текстура НЕ буде розтягуватися (спробуй в налаштуваннях Plane у внеску Modify поміняти геометричні розміри подивися як поводиться текстура 🙂)
Перший метод цього не дозволяє, там при зміні геометричних розмірів, текстура буде розтягуватися, відповідно над буде кожен раз міняти тайлинг, що не завжди зручно, особливо коли співвідношення сторін моделі дробове число і співвідношення сторін текстури теж.
Описані вище методи застосовні до плоских об'єктів, де текстурирование йде тільки поверхні (підлога) або ж двох паралельних площин однакових розмірів (двері), але теж не завжди, треба дивитися конкретно від ситуації, так як текстура може застосуватися невірно.
Спасибі, mOPs. Ти нас випередив і все відмінно розписав 👍
Все вірно, ще хочеться додати, що на білих шпалерах теж видно нетайление стики. Шпалери теж слід затайліть 😉
Привіт, побачив, тут же пишу, ще не розібрався, але зрозумів, -не треба ускладнювати з UVW? Розберуся, з такою-то допомогою!
"На білих шпалерах теж видно нетайление стики. Шпалери теж слід затайліть" -так я ніби й хотів щоб видно було, що це шпалери, як вийшло, правда.
"Затайліть, тайление" -т.е. щоб видно було стик, шов? "Текстура буде розтягуватися, відповідно над буде кожен раз міняти тайлинг", -т.е. повторюваність шовний текстури?
"-т.е. повторюваність шовний текстури?"
І безшовної теж. Просто у неї не буде видно швів 🙂 На то вона і безшовних.
Ось приклад, може так ясніше буде.
площину 10х10, текстура шпалер.
Тепер якщо текстуру накласти першим описаним методом, а потім змінити ширину площині (наприклад, ти вирішив, що стіна в тебе буде в 2 рази ширше і в її настройках збільшив ширину
), То текстура розтягнеться:
Відповідно щоб виправити це, то треба буде збільшити Tiling за відповідною осі в налаштуваннях текстури (якщо ширину збільшив в 2 рази, значить Tiling = 2, якщо в 3, то Tiling = 3 і т.д. а якщо ти не запам'ятав у скільки разів * wall *)
Якщо накладення текстури йде другим методом (Real-World Map Size), то при зміні тієї ж ширини, текстура розтягуватися не буде, хоч ти в 2 рази, хоч в 10,87 раз роби ширше! Вона буде повторюватися:
в 2 рази по ширині
в 10,87 раз по ширині
До речі це приклад з безшовної текстурою 🙂 адже ти ж не бачиш швів, правда. 😉
Що таке тайлинг?
Тайлінг це англіцизм від англійського слова Tiling.
У комп'ютерній 3d графіку позначає повторення текстури.
Тайлінг це своєрідний синонім слова Рапорт. застосовується в текстильній промисловості.
Якщо, наприклад, Tiling дорівнює 2, то це означає що на затекстурірованном об'єкті ця текстура буде розташована двічі. Тобто по суті на ньому з'являться два однакових зразки текстури стоять один поруч з іншим в щільну.
Слово затайліть, це трідешний жаргон, що означає зробити таку текстуру, протилежні краї якої ідеально сполучаються. Тобто при її багаторазовому повторенні на моделі, не буде видно кордонів повторень.
Ось НЕзатайленая текстура:
Ось її триразовий горизонтальний тайлинг:
Ось ЗАтайленая текстура (зроблена з найпершої):
Ось триразовий тайлинг затайленой текстури:
А чи можна real world scale використовувати не тільки з примітивами, а й з Editable poly?
Nick, це параметр маппінга і його можна включити в будь-якому відповідному модификаторе, наприклад в UVW Map. Тому так, use real world scale можна використовувати на Editable Poly, а також на всіх інших об'єктах, до яких може бути застосований маппинг в принципі.
А я його в налаштуваннях Unwrap UVW шукав і не знайшов - звик ним користуватися для текстурування - а в UVW Map і не заглядав навіть 🙂 Дякую!
| як прівезать бітмапами до фаилов і відкрити на друком компі?
Створюєш окрему папку з проектом і максовскім файлом, кидаєш туди всі використовувані текстури в сцені, до речі, таку папку може зробити сам 3 д макс автоматично, далі прописуєш шляху до растрових файлів в 3 д максі теж автоматично. Після чого переносиш папку на інший комп, відкриваєш, якщо щось не читається, значить потрібно ще раз прописати шляхи автоматично, тільки вже для цього компа. Це все.
Є тема в питаннях по 3д макс "Як прописувати шляху до текстур", там подивися.
Може не зовсім в ту тему пишу але все ж, чи можна як то в максі запекти текстуру на мульти тайловую розгортку з координатами UV не тільки 00 а й 1-0,1-1 ну і так далі. Знаю що це можна легко зробити в Мудбоксе але хотілося б в максі може є спосіб це зробити мож плагін який підкажіть?
Вітання!
Скажіть, як зробити, щоб на одному об'єкті з 2-ма ID матеріалами, можна було використовувати для кожної текстури різні настройки UVW map?
coolerman, привіт. Спочатку треба призначити матеріали на різні полігони по ID. додати модифікатор Edit Poly. У ньому відкрити сувій полігонів і виділити всі полігони ID 1, до них застосувати UVW map, отмасштабовані текстуру, далі знову Edit Poly, в новому верхньому Edit Poly виділити все полігони ID 2, додати UVW map, отмасштабовані текстуру, таким чином можна змінювати розмір і положення текстури по полігонах навіть з однаковим матеріалом для всієї моделі.
gus_ann, це все здорово, тільки у мене включений NURMS subdivision і якщо, я конвертуються в Едіт полі, то до початкового будовою сітки я вже повернутися не зможу.
Вирішив зробити через map channel.
Привіт, мож я чогось не розумію, але конвертувати не треба, треба додавати зі списку модифікаторів.
Ну да, я ніколи не додавав в стік Едіт поли, топологія не змінюється, але не суть, через мап канал зручніше виявилося.
Хлопці у мене таке питання і він, швидше за все, не істотний. Чи можна в UVW mapping змінювати кути нахили не по 5 градусів а на конкретні?
І ще питання, як змінювати розміри розгорток без втрати пропорцій?
mOPs в даний момент можливості показати фото нету. Може зможу пояснити. Я ось що маю на увазі. Припустимо зробили ми так щоб шашки на моделі відображалися правильно (квадратиками), чи можна зменшити розгортку по обох осях так, щоб квадрати залишилися квадратами, а не деформувалися.
Все-одно не можу зрозуміти суть питання. Можливо ми про різне думаємо.
Якщо мова йде про UVW розгортці, то шашечки - це лише допоміжний елемент, за допомогою якого ти можеш бачити правильність розтягування текстури по твоїй моделі. Чим ближче квадратики по формі до правильної своєю формою, тим краще, це зрозуміло. Якщо суть питання в тому, що просто на моделі квадратиків мало, тобто вони великі і візуально важко спостерігати зміну форми, тоді можна в вікні Edit UVWs пропорційно по осях збільшити масштаб ВСІЄЇ розгортки.
А коли все пропало, таким же способом зменшити ВРЮ розгортку так, щоб вона вписалася в синій прямокутник.
Ну а далі вже Render UVW Template і прикрашай текстуру в тому масштабі в якому тобі треба.
Спасибі, на 2Ом зображенні якраз показаний той інструмент який мені був потрібен. Напевно потрібно більше спати, а то вже голова не варить. Ще раз дякую.
Коли накладаю текстуру дерева або чого або ще на кулі і при візуалізації вона розмита. Спільне з картинкою тільки колір:
Аня, привіт. Справа в Тайлінг текстури. Є багато способів вирішення подібної проблеми, але для тебе найпростішим буде прибрати галочку Use Real-World Scale.