Резюме.
Моделювання автомобільних дисків досить просте заняття. Це тому, що вони завжди мають деяку симетрію. Буде це точка, лінія або поверхня симетрія є одна або в комбінації з чимось. Це зменшує складність моделювання і вимагає менших зусиль, так як в Max, починаючи з версії 5, включений дуже зручний модифікатор - Symmetry.
Аналіз Симетрії обода.
До початку роботи, я думаю, треба вибрати диск, який ми будемо моделювати. Після вивчення виробів фірми Toora - одного з моїх улюблених виробників дисків, я вибрав один, який представлений на малюнку нижче:
Ми не будемо повторювати в точності диск з усіма його, зводять з розуму, закарлюками. Можливо, в кінці уроку, якщо буде час, я приділю цьому належну увагу.
Так чи інакше, Ви бачите тут п'ятикратну симетрію. 5 отворів для болтів кріплення і 5 спиць. Тому ми будемо моделювати один отвір для болта, одну спицю і 1/5 частина обода. Ніякого шляху для моделювання малювати не треба - це зробить за нас модифікатор Symmetry. У наступному зображенні я виділив кольором варіанти симетрії.
Після того, як я намалював цю картинку, зрозумів: є не 5 симетрій (червона і зелена частина), a 10 (синя частина) # 33; Так що все, що потрібно зробити - розділити коло на 10 частин по 36 градусів (360 градусів для повного кола, розділеного на 10). Це вдалий вибір, оскільки Ви можете бачити, що якби цей обід мав 5 спиць і 6 отворів під болти, то тоді у нас було б багато роботи, і Ви почали б проклинати Max і жалкували б, що не використали для моделювання Rhino. Але цього не станеться.
Початок: Контур і Основна Форма
Я багато говорю про основні форми, під якими я маю на увазі приблизне створення моделі, щоб уявити, як це має виглядати, а потім починаю деталізувати і візуалізувати. Я бачив багато різних способів моделювання, але я відчуваю, що мій метод особливо гарний для вивчення, для виявлення помилок або в формуванні частин моделі.
Грубий контур ми будемо використовувати як орієнтир. Я створюю коло радіусом 100 (рис.1) (пам'ятаєте, що в 3-D моделювання все відносно і використовуються не абсолютні розміри, так що розмір 100 абсолютно довільний, але зручний в роботі) і циліндр з радіусом 100, обидва в положенні 0, 0, 0 (рис. 2). Для циліндра встановлюємо висоту - 30, сегментів висоти - 1, сторін - 20.
Тепер трохи математики. Я сказав, що ми будемо робити одну частину моделі (36 градусів). Отже, клацніть на кнопці «Slice On» (вона знаходиться на панелі властивостей, в самому низу). У математиці прийнято позначати лінію 0 градусів праворуч по центру (рис. 1). Наприклад, розрізання від 0 до 90 градусів дає результат зображений на рис. 2. Нам треба загальна кількість градусів 36 і зробити треба вгорі в центрі. Тому обчислюємо: 90 + 36/2 = 108 градусів, і 90 - 36/2 = 72 градуси. Це спрацювало, як і повинно було, але, виявляється, незручно, тому що моделювати ми будемо тільки половину спиці диска. Тому ми перемістимо розрізання на 18 градусів. Встановлюємо параметри Slice від 90 до 54 градусів (рис.4). Це може здатися нісенітницею, але скоро все стане ясно.
Давайте спробуємо управління модифікатором. Застосуйте модифікатор Symmetry (рис. 1) і, якщо все правильно, то повинно вийти в потрібному місці і з правильним кутом. Застосуйте модифікатор ще раз, (це буде в тому ж самому положенні і вугіллі як перший) і поверніть його (в подоб'екти) на 36 градусів. Так, модифікатори мають Gizmo для редагування. Повертати краще, клацнувши на кнопці «Absolute Mode Transform Type In» (вона знаходиться в центрі підстави екрану), змінивши на тип перетворення «Offset Mode Transform Type In». Ця кнопка змінює обертання / пересування / зміна масштабу від абсолютного до «родинного». Коли Ви будете виробляти відшкодування, це додасться (кількість, яке Ви хочете) до поточного параметру, який нам потрібен. Таким чином, Ви заощадите багато часу. Наберіть (в поле Z, внизу екрану) 36 (рис.3). Оскільки у нас ще не 10 частин, то застосуєте ще раз модифікатор, тепер в поле Z треба встановити 72 градуса (двічі 36 від останнього разу) (рис. 4). Тепер додасться така частина, що Ви можете подумати, що виходить неправильно: ми збираємося додавати ще один раз модифікатор Symmetry. Всього вийде 16 частин, в той час як ми тільки хотіли 10. Але модифікатор має Threshold (поріг), тому симетрія буде за тими парам, що Ви створили на початку і об'єднали їх. Вони не будуть помітні. Тому додайте ще раз модифікатор і поверніть на 144 градусів (рис. 5). На малюнку внизу можна побачити, як виглядає список модифікаторів на даний момент (рис. 6), а також панель «Transform Type-In».
Тепер час для нудної роботи, щоб скористатися перевагою того, що ми тільки що створили. Копіюйте початковий коло, і поставте йому радіус приблизно 35 (рис. 1). Він буде напрямком при моделюванні центральній частині. Тепер копіюйте коло знову, встановіть радіус 10, перемістіть його, щоб зробити основу для отвори під болт (рис. 2). Тепер я намалював лінію (типу «Smooth»), щоб вона служила орієнтиром при моделюванні спиць (рис. 3).
Перш ніж почати моделювання, встановимо для створених кіл прапорець «Adaptive» (це надає колам абсолютно гладку форму).
У VSO починаємо переміщати точки так, щоб зіставити їх з намальованою лінією (рис. 1) і видаляємо все, у чому більше не потребуємо (рис. 2). Клацніть на кнопці «Toggle End Result», щоб бачити що вийшло. Мені здається, нормально # 33; Це вже на щось схоже, причому створено всі з невеликими зусиллями. Можна працювати в «TER», з включеною кнопкою On щоб постійно бачити виходить результат з відображенням всього обода (особливо з модифікатором MeshSmooth, звичайно).
Так що відредагуйте трохи точки і зрізи, щоб диск виглядав добре (рис. 1 - 2). На це піде мінімум часу. Тепер у нас є майже досконалий 2D вид того, що ми хотіли отримати в результаті. З цього моменту все буде відбуватися ще швидше. Ви дізналися про те, як встановлювати модифікатор symmetry, а потім все, що ви повинні були зробити - одну з частин диска. Я трохи змінив основну форму, так як я помітив, що обід вийшов занадто товстим, в порівнянні з оригіналом. Тому ще трохи відредагував vertices (рис. 2).
Наступне, що ми будемо робити - отвір для болта. Йдемо в PSO і доповнюємо форму так, щоб це відповідало намальованому раніше колі (рис. 1). Робимо кілька додаткових відрізків, щоб запобігти помилкам, які можуть з'явитися пізніше (рис. 2). Виберіть багатокутники, які складають отвір і видавіть їх всередину (рис. 3), видаліть багатокутник в середині, який Ви тільки що створили, тому що нам він не потрібен через модифікатора symmetry.
Тепер в ESO виділяємо деякі грані, які складають сторону (рис. 1) спиці обода і надаємо обсяг, витягаючи і змінюючи їх (рис. 2). Результат повинен виглядати так (рис.3):
Все, що потрібно тепер зробити - закруглити межі, для кращої передачі 3D форми, щоб модель виглядала реалістично. Я не проходжу всі ці кроки, це було б повторення інших уроків. Уроки повинні бути концепцією, а не покроковою інструкцією. На малюнку те, чого я домігся після 5 хвилин редагування скошування крайок і ін.
Тепер треба зробити заключне доповнення: зовнішній циліндр диска. Можна це зробити окремими частинами або зробити цілком. Ми робимо другий варіант.
Я трохи змінив верхню частину спиці обода, тому у Вас не повинно бути неприємностей після наступних кроків. Створіть трубу з радіусами 100 і 103, так само, як і колись ображати (90, 54) або, по крайней мере, зробіть схожою на обід (рис. 1), а потім видаліть все полюса, тільки не внутрішні і залиште тонку смугу ( рис. 2), далі видаліть останній багатокутник (рис.3). Прикладіть оправу до цієї частини труби і об'єднайте деякі точки, щоб сформувати одне ціле, потім виділіть межі і витягніть як на рис. 4 і 5.
Залишилося трохи більше закруглити і підредагувати, де необхідно і у Вас повинно все вийти. В результаті має бути щось подібне (рис.1). Я думаю, що все інше Ви зможете зробити самостійно # 33; Ваш диск не повинен бути схожим на оригінал, але потрібно змінити одну єдину частину.
А тут приклад дещо краще опрацьованого диска і з більш гарною текстурою матеріалів.
The original tutorial is written by Onno van Braam and translated by casper.
No part of this tutorial can be copied / pasted on any other website without the author's express written permission.