Модифікація musclestrand - частина 1

Модифікація musclestrand - частина 1

Я пропоную Вашій увазі опис прийомів по роботі з CAT Muscle Strand (MuscleStrand) в 3dsmax, які я використовував при роботі над Ведою, а так само додатковий інструментарій спеціально розроблений мною.

Модифікація musclestrand - частина 1

A. Веретеноподібна м'яз B. MuscleStrand object C. Модифікований MuscleStrand об'єкт

MuscleStrand являє собою набір сфер, які утворюють форму, схожу на веретенообразную м'яз, при цьому MuscleStrand не є м'язом як такої і не має фізичних властивостей справжньою м'язи. MuscleStrand працює в двох режимах Bones і Mesh, я використовую обидва режими в залежності розташування м'язи і того, як вона буде впливати на модель тіла.

режим Bones

Режим Bones перетворює MuscleStrand об'єкт в ланцюжок пов'язаних один з одним сферичних об'єктів, взаємодіючих з моделлю тіла через Skin modifier. Кожна сфера передає свою трансформацію в просторі заданих в Skin вершин моделі тіла. Розмір сфер в цьому ланцюжку задається за допомогою кривої, тим самим формується форма м'язи, а параметри Squash / Stretch додатково змінюють форму м'язи при розтягуванні і стисненні. В цьому режимі я використовував MuscleStrand для деформації плечей, стегон і зап'ясть, там де використання тільки кісток не давало прийнятного результату.

режим Mesh

Режим Mesh об'єднує ланцюжок сферичних об'єктів в єдиний об'єкт. Використовуючи SkinWrap modifier або SkinFX плагін можна перенести зміна форми MuscleStrand м'язи на модель тіла. На відміну від режиму Bones MuscleStrand в режимі Mesh не призначений для роботи з модифікатором Skin.

Так само MuscleStrand в режимі Mesh можна використовувати для досягнення slide ефекту. На жаль в 3ds max немає вбудованого модифікатора дозволяє налаштувати slide ефект для всього тіла (частково він реалізований в CATMuscle).
Недоліком режиму Mesh є зовнішній вигляд м'язи, її ребриста форма і наявність зайвих вершин заважають як візуальному сприйняттю м'язів в клуні, так і їх функціональності.

Модифіковані мною MuscleStrand м'язи значно поліпшили деформацію деяких частин тіла Веди: шиї, спини, рук і ніг. Для зв'язку цих м'язів з тілом я використовував режим StickyBind з плагіна SkinFX (схожий в роботі з SkinWrap modifier).

Модифікація musclestrand - частина 1

Модифікація musclestrand - частина 1

Модифікація MuscleStrand об'єкта в 3ds max

Мета модифікації MuscleStrand - надати об'єкту згладжену форму для правильної роботи slide ефекту, а так же позбудеться від зайвих вершин. Для цього я використовував Editable Mesh modifier.

У чому відмінність Poly від Mesh об'єкта в 3ds max?

Poly структура в 3dsmax надає значно більше інструментів при моделювання об'єктів ніж Mesh структура. Вибираючи між Poly і Mesh для моделювання безумовно варто вибрати саме Poly. Але, тим не менше, існують завдання, де застосування Mesh більш виправдано, ніж Poly.
Незважаючи на те, що Poly є по суті еволюцією Mesh, вона при цьому має ряд істотних відмінностей і обмежень в своїй роботі.

На малюнку видно, що при зміні форми Poly об'єкта - Edit / Editable Poly перебудовує внутрішні межі полігону, зображені пунктиром, таким чином, що б не допустити їх перетину. А при роботі з Mesh об'єктом (Edit / Editable Mesh) перестроювання не відбувається. Додаткові обчислення призводять до того, що Poly об'єкти деформуються повільніше, ніж Mesh об'єкти.

Skin modifier

Збільшити продуктивність роботи Skin modifier'а можна якщо cконвертіровать базовий об'єкт з Editbale Poly в Editable Mesh і тільки потім застосовувати Skin Modifier.

CAT MuscleStrand

При перебудові моделі MuscleStrand об'єкта потрібно використовувати Edit Mesh modifier, щоб уникнути «стрибків» ребер об'єкта.

Після модифікації MuscleStrand об'єкт має правильну форму м'язи і не містить зайвих вершин. У такому вигляді він більше підходить для створення slide ефекту і зручний в роботі зі SkinWrap / SkinFX.

Обмеження по роботі з модифікованим MuscleStrand:

Проблема: При створенні клуня, використовуючи link метод об'єкт м'язи не деформується. Причиною є Edit Mesh modifier.

Усунення 1: Замість Link використовувати Position Constraint.
Усунення 2: Використовувати написаний мною scripted modifier - MuscleStrand Mod (не публікувалася)

Усунення: Використовуючи Tools -> Snapshot створити копію основної частини MuscleStrand об'єкта. Використовуючи Edit Mesh modifier модифікувати отриману копію. Прив'язати отриману копію до основної частини MuscleStrand використовуючи SkinWrap modifier.

  • Модифікація MuscleStr ...
    Модифікація musclestrand - частина 1

Дякую за уроки і пояснення, хоча сам використовую для м'язових дефомаціі примітиви, масштаб і переміщення яких заскріптованних (або wire зв'язок) на кути згину рук-ніг, із застосуванням Expose Transform Point. метод кропіткий, але дозволяє експорт в fbx в ігр движки. Виходить клунь із рухливих кубиків, до яких скіни сітка)). Як я не бився, але не зміг зробити з Skin Wrap - SkinFX. Хоча, за логікою SkWrap повинен допускати ковзання під шкірою і Push м'язів, в зв'язку з вбудованим в нього алгоритмом радіусу дії вершин провідною сітки. Шкода.
Відвідую ваш сайт не оч часто, але регулярно)))

Всі м'язові плагіни і хитрощі, на жаль є внутрімаксовскімі. Тобто не дозволяють виносити повні анімаційні дані за межі макса. Тільки вихід на рендер :) Я ось тільки зараз натрапив на спосіб конвертації тягнуться squash кісток в звичайний XYZ Масштаб. І вже це дозволяє через Skin виносити дані. Ще справа в тому, що формат fbx сприймає тільки основні трансформації + skin + morph. Можливо це пов'язано з політикою Autdsk - з інтегрувати в макс деякі потрібні речі. Адже все одно риггери і сетапери дописують недостаюшіе інструменти. Таким чином говорять і CAT з'явився і інші фішки :))

Добрий день. Чи не пробували студію частинок mParticles в максі для імітації мишіц?
Справжній скелет + м'язи (з контролем обсягу).
Розумію що клопітно і архізатратно.

Ні не пробував. Думав над подібним варіантом, але таку ідею відкинув. Я навіть не пригадаю, чи зустрічав я опис схожою системи. Якщо у Вас є посилання на м'язи зроблені через партікли (не важливо в якому софт) скиньте будь ласка посилання, цікаво було б подивитися.

Уроків на «м'ячик» повно, а от як зробити частину м'ячика - велике питання.
Бачив згадка (без подробиць) для тканини максовской. (Настройки типу гума). Пробував повторити ... і знову та-ки уперся в зв'язування областей з контролером.

Основна проблема - збереження обсягу. Те що бачимо зараз або дерев'яне при взаємодії, або паролоновий. М'язам крім тряски і стискання / разжима потрібна «сіліконістость» в певних напрямках і здатність взаємодіяти оболонкою з іншими тілами і м'язами.

Я скіни оболонку на примітиви, поведінка яких скрипт як поведінка м'язів. Але чим деталльнее потрібна опрацювання, тим більше потрібно примітивів .... І скінінга плавно переходить в своєрідний морфинг))))) Я так розумію, що все впирається в апаратну потужність. Все реал тайм симуляції волосся, м'язів та іншого і їх колізії з флексом, труби потужності прорахунків. Ось через рік - другий, якщо будемо живі, під потужне залізо і создатут плагіни. Я так думаю.

Схожі статті