Цього разу мова піде про море. Я протягну руку допомоги всім заблукали душам, які прагнуть cмоделіровать воду.
Якщо ж вам не під силу чекати, поки він завантажиться, погляньте на цю картинку:
Почнемо з простого, - зі сплайна, або, точніше, з кола. Зробіть велику окружність, яка послужить контуром вашого океану. Потім застосуєте до неї модифікатор extrude. Не забудьте встановити для capping опцію grid.
У вас вийде щось в цьому роді, фактично, те ж саме. Ми ще недостатньо просунулися, щоб можна було що-небудь наплутати. Потім слід застосувати модифікатор mesh edit. Тепер потрібно зробити хвилі. Перш за все, потрібно вибрати межі, які будуть для цього потрібні. Звичайно, можна вибрати їх і вручну, але це принесе велике незручність в разі, якщо захочеться поміняти положення камери. Скористаємося для цього модифікатором volume select. Таким чином, ми зможемо динамічно вибирати межі, що містяться в контурі (gizmo). Встановіть параметри модифікатора select faces і cylinder selection. Оскільки ми маємо справу з плоским об'єктом, ви можете виявити, що якщо встановіть Гизмо занадто маленьким, то нічого не вибереться. Якщо ви проведете 2D масштабування в площині X / Y, то отримаєте наступне зображення:
Тепер у нас обраний невелику ділянку, що складається з граней. Перед використанням модифікатора volume select, я встановив видимість всіх граней сітки, щоб бачити все, що відбувається. Потім я застосовую до обраної області модифікатор tesselate з 2-ма або 3-ма ітераціями. У вас повинно вийти наступне:
Посередині кола з'явиться густа сітка. Настала пора зробити хвилі. Це можна було б зробити за допомогою модифікатора wave, але, боюся, тоді доведеться занадто багато думати. Отже, скористаємося просторовими хвилями. Зараз я збираюся пристебнути три хвилі- одну дуже велику, яка зобразить рух типу припливу, і ще дві маленькі майже однакові хвилі, повернені на різні кути щодо великої хвилі. Не забудьте анімувати фазу хвиль, щоб було видно, як вони рухаються. Я використовував дуже невелику фазу- до 3 на 500 кадрів. Постфактум, мені здається, що це занадто довго, але, в загальному, вийшло нічого. Фаза великої хвилі повинна бути зовсім маленькою. Майте на увазі, що об'єкти, що рухаються повільно, здаються більше.
Це картинка з хвилями.
Не забудьте зв'язати хвилі з поверхнею води, - скористайтеся для цього кнопкою. Оскільки вплив буде надано тільки на мозаїчні ділянки (tesselated), зовнішня область кола залишиться рівною, тобто горизонт буде спокійним. Якщо ж ви хочете побачити хвилювання і по краях, як у ставку, то ніщо не заважає вам застосувати tesselate після mesh select.
Скопіюйте всі установки з картинки, за винятком supersample.
Створені нами просторові хвилі створять рух води, але у реальної води буває куди більш складна текстура поверхні. Щоб вирішити цю проблему, вдамося до допомоги bump mapping. Для тих, хто не знає, що це таке, - bump mapping- це створення ілюзії текстури для бедних- тобто без реального її моделювання. Класичний метод створення текстури води, - використання карти шуму (noise). Ми скористаємося цим прийомом в кілька переінакшене вигляді. Ми побудуємо дворівневу карту. Для цього я взяв карту mix, натиснувши на кнопку поруч c написом bump і вибравши її зі списку. Карта типу mix призначена для змішування між собою двох вихідних карт. Перейдіть до першої компоненті і виберіть шум. Назвіть цю карту "Big noise". Встановіть розмір для шуму приблизно 25. Потім перейдіть до другої компоненті, знову виберіть шум і назвіть карту "small noise". Встановіть розмір цього шуму в 1 і підійміть нижній поріг до 0.4. Це потрібно, щоб змінити різницю між білим і чорним. З такими параметрами ми отримуємо дуже темний фон з яскраво-білими вкрапленнями. Поверніться до змішаної карті і встановите співвідношення між двома типами шуму. 0 означає присутність тільки шуму "big noise", а 1 що у вас використовується тільки "small noise". Я скористався величиною в районі 0.1- багато "big noise" з ледь помітним нальотом "small noise".
Ще непогано було б, щоб було що заломлювати. Для цього я встромив іржавий металевий стрижень. Тепер залишилося зробити фон. Для цього я взяв два циліндра з відрізаним верхом і днищем, і вивернутими навиворіт. Один з них я помістив над водою і завдав на нього зображення неба, а інший помістив під воду, щоб він зображував дно. Я зафарбував його градієнтом, - від темно-синього зверху до ще більш насиченого синього знизу. Все це прекрасно спрацювало.
Потім я помістив всередину камеру. Вод вид з цієї камери:
От і все. Ще я додав трохи motion blur для води, взявши стандартні значення. Потім запустив рендеринг через video post, скориставшись фокусом lensFX (який обламується 9 разів з десяти, але на цей раз все пройшло гладко). Можливо, якби я переробляв це зараз, то зробив би хвилі трохи швидше, але в іншому все вийшло цілком пристойно.