Цього разу мова піде про море. Я протягну руку допомоги всім заблукали душам, які прагнуть cмоделіровать воду.
Якщо ж вам не під силу чекати, поки він завантажиться, погляньте на цю картинку:
![Море, хвилі (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Море, хвилі](https://images-on-off.com/images/172/morevolni-10ea5368.jpg)
Почнемо з простого, - зі сплайна, або, точніше, з кола. Зробіть велику окружність, яка послужить контуром вашого океану. Потім застосуєте до неї модифікатор extrude. Не забудьте встановити для capping опцію grid.
У вас вийде щось в цьому роді, фактично, те ж саме. Ми ще недостатньо просунулися, щоб можна було що-небудь наплутати. Потім слід застосувати модифікатор mesh edit. Тепер потрібно зробити хвилі. Перш за все, потрібно вибрати межі, які будуть для цього потрібні. Звичайно, можна вибрати їх і вручну, але це принесе велике незручність в разі, якщо захочеться поміняти положення камери. Скористаємося для цього модифікатором volume select. Таким чином, ми зможемо динамічно вибирати межі, що містяться в контурі (gizmo). Встановіть параметри модифікатора select faces і cylinder selection. Оскільки ми маємо справу з плоским об'єктом, ви можете виявити, що якщо встановіть Гизмо занадто маленьким, то нічого не вибереться. Якщо ви проведете 2D масштабування в площині X / Y, то отримаєте наступне зображення:
Тепер у нас обраний невелику ділянку, що складається з граней. Перед використанням модифікатора volume select, я встановив видимість всіх граней сітки, щоб бачити все, що відбувається. Потім я застосовую до обраної області модифікатор tesselate з 2-ма або 3-ма ітераціями. У вас повинно вийти наступне:
Посередині кола з'явиться густа сітка. Настала пора зробити хвилі. Це можна було б зробити за допомогою модифікатора wave, але, боюся, тоді доведеться занадто багато думати. Отже, скористаємося просторовими хвилями. Зараз я збираюся пристебнути три хвилі- одну дуже велику, яка зобразить рух типу припливу, і ще дві маленькі майже однакові хвилі, повернені на різні кути щодо великої хвилі. Не забудьте анімувати фазу хвиль, щоб було видно, як вони рухаються. Я використовував дуже невелику фазу- до 3 на 500 кадрів. Постфактум, мені здається, що це занадто довго, але, в загальному, вийшло нічого. Фаза великої хвилі повинна бути зовсім маленькою. Майте на увазі, що об'єкти, що рухаються повільно, здаються більше.
Це картинка з хвилями.
Не забудьте зв'язати хвилі з поверхнею води, - скористайтеся для цього кнопкою. Оскільки вплив буде надано тільки на мозаїчні ділянки (tesselated), зовнішня область кола залишиться рівною, тобто горизонт буде спокійним. Якщо ж ви хочете побачити хвилювання і по краях, як у ставку, то ніщо не заважає вам застосувати tesselate після mesh select.
Скопіюйте всі установки з картинки, за винятком supersample.
Створені нами просторові хвилі створять рух води, але у реальної води буває куди більш складна текстура поверхні. Щоб вирішити цю проблему, вдамося до допомоги bump mapping. Для тих, хто не знає, що це таке, - bump mapping- це створення ілюзії текстури для бедних- тобто без реального її моделювання. Класичний метод створення текстури води, - використання карти шуму (noise). Ми скористаємося цим прийомом в кілька переінакшене вигляді. Ми побудуємо дворівневу карту. Для цього я взяв карту mix, натиснувши на кнопку поруч c написом bump і вибравши її зі списку. Карта типу mix призначена для змішування між собою двох вихідних карт. Перейдіть до першої компоненті і виберіть шум. Назвіть цю карту "Big noise". Встановіть розмір для шуму приблизно 25. Потім перейдіть до другої компоненті, знову виберіть шум і назвіть карту "small noise". Встановіть розмір цього шуму в 1 і підійміть нижній поріг до 0.4. Це потрібно, щоб змінити різницю між білим і чорним. З такими параметрами ми отримуємо дуже темний фон з яскраво-білими вкрапленнями. Поверніться до змішаної карті і встановите співвідношення між двома типами шуму. 0 означає присутність тільки шуму "big noise", а 1 що у вас використовується тільки "small noise". Я скористався величиною в районі 0.1- багато "big noise" з ледь помітним нальотом "small noise".
Ще непогано було б, щоб було що заломлювати. Для цього я встромив іржавий металевий стрижень. Тепер залишилося зробити фон. Для цього я взяв два циліндра з відрізаним верхом і днищем, і вивернутими навиворіт. Один з них я помістив над водою і завдав на нього зображення неба, а інший помістив під воду, щоб він зображував дно. Я зафарбував його градієнтом, - від темно-синього зверху до ще більш насиченого синього знизу. Все це прекрасно спрацювало.
![Море, хвилі (море) Море, хвилі](https://images-on-off.com/images/172/morevolni-8cb14e9a.jpg)
Потім я помістив всередину камеру. Вод вид з цієї камери:
![Море, хвилі (море) Море, хвилі](https://images-on-off.com/images/172/morevolni-3c9cd166.jpg)
От і все. Ще я додав трохи motion blur для води, взявши стандартні значення. Потім запустив рендеринг через video post, скориставшись фокусом lensFX (який обламується 9 разів з десяти, але на цей раз все пройшло гладко). Можливо, якби я переробляв це зараз, то зробив би хвилі трохи швидше, але в іншому все вийшло цілком пристойно.