Налаштування стандартного рендерера 3ds Max
У групі Options (Опції) можна включити або відключити деякі можливості. Всі вони досить зрозумілі, пояснення вимагає тільки прапорець Auto Reflect / Refract and Mirrors. Цей прапорець дозволяє відключати розрахунок відображень і заломлень, що створюються за допомогою текстур типу Reflect / Refract (Віддзеркалення і заломлення), Flat Mirror (Плоске дзеркало) і Thin Wall Refraction (Заломлення тонких стінок). Стан цього прапора не впливає на розрахунок відображень і заломлень, одержуваних за допомогою матеріалу і текстури типу Raytrace (Трасувальник променів), для управління ними використовується свій власний механізм, управління яким знаходиться у вкладці Raytracing.
Дуже важливими є налаштування згладжування "сходинок", або анти-алиасинг (Antialiasing), на них я хочу загострити вашу увагу.
У перших версіях 3ds Max використовувався єдиний алгоритм, в подальшому він отримав назву Area (Область). Цей алгоритм досить швидкий, але не дуже якісний, його застосування дає зображення, за яким досвідчене око легко відрізняє зображення, зроблені в 3ds Max, від будь-яких інших.
Починаючи з версії 3, в 3ds Max використовується 12 алгоритмів згладжування. Розповім лише про деякі з них і приведу рекомендації щодо їх застосування.
Алгоритм Mitchell-Netravali дає, на мій погляд, найкращі результати при рендеринге, вихідне зображення виходить живим і м'яким, без зайвої «замиленості». Досягається це при параметрах, показаних на рис.
Алгоритми Blackman і Catmull-Rom дають дуже чітке зображення, використовувати їх варто, перш за все, для поліграфії або для створення спрайтів для ігор.
Досить цікавими є алгоритми Blend і Cook Variable. Їх параметри регулюються в досить великих межах, це дає цікаві результати.
Ці параметри дозволяє налаштувати глобальні параметри для матеріалів і текстур Raytrace (Трасування променів). Крім того, для кожного матеріалу і текстури можна налаштувати багато з цих параметрів локально.
Параметри Ray Depth Control управляють глибиною трасування. Трасування закінчується, коли досягається значення Maximum Depth (Максимальна глибина), при цьому враховується сума відображень і заломлень, або коли остаточний внесок променя нижче порога, що задається отсечкой Cutoff Threshold.
Прапорці в групі Global Raytrace Engine Options управляють глобальними настройками процесу рейтрейсінга аж до його відключення. При цьому перестають працювати тіні Advanced Raytrace і Area Shadows. так як вони побудовані на цьому ж процесі.
В 3ds Max існує можливість розмиття відображень і заломлень Raytrace. Для цього потрібно включити процес антиалиасинга для цих процесів. Це уповільнює рендеринг в кілька разів, тому краще налаштовувати цей процес локально.
Ви можете поекспериментувати з цими настройками, але слід пам'ятати, що ці налаштування не працюють з архітектурними матеріалами і в mental ray також не використовуються.