Normal mapping в 3dsmax

Припустимо, що Ви іспльзуете 3DS Max досить давно, щоб зацікавитися технікою карт нормалей, отже досить впевнено почуваєте себе в 3D просторі. Вершини в цьому просторі описуються координатами уздовж осей X, Y і Z. Коли Ви застосовуєте 2D текстури до Ваших 3D моделям, Ви пріпісиваті їм UVW координати. UVW координати грунтуються на полігонах, де U і V найбільш важливі, тому що вони представляють X і Y, в той час як W представляє як текстура буде обгортати навколо декількох полігонів на моделі в 3D просторі.

У карті нормалей, RGB картинка кодує і XYZ і UVW координати. Вона містить розміщення текстури, куди Ви її розгорнули в UVW, але кожен піксель являє XYZ координати своїм кольором. Будь-червоний піксель буде транслюватися в X координату, зелений в Y, а синій в Z. Результат зводиться до суміші цих трьох кольорів, так що пильно розглянемо приклад карти нормалей, щоб відчути як вона буде транслюватися.

Normal mapping в 3dsmax

З нею Ви можете взяти дуже високополігональні модель і застосувати її XYZ координати до лоуполі моделі. І освітлення і глибина хайполі моделі залишаться недоторканими, так що, щоб досягти кінця цього уроку створюйте просте освітлення.

Оскільки це урок не з моделювання, я припускаю, що Ви вже маєте і високополігональні і лоуполі сітку і готові зробити карту нормалей. Ще раз ми будемо працювати в 3ds max, але все сказане може бути легко пристосованих для інших програм тривимірного моделювання. Для цього уроку я побудував дуже просту стінну панель, пристосовану для музичного повторення, і імпортував її в TSE. Вам потрібно перевірити, що Ваша модель центрована для зменшення праць при створенні карти нормалей. Також завжди пам'ятайте одну річ: НАЗИВАЙТЕ ВАШІ ОБ'ЄКТИ! Я не можу досить пояснити наскільки легше все буде, якщо Ви все відповідно назвете. Тут я маю основний план високополігональні моделі справа густо лоуполі (Це просто щоб їх показати вони обидві тут, по справжньому вони накладені один на одного, що Ви далі побачите).

Normal mapping в 3dsmax

Ваша перша задача зробити розгортку (unwrap) вашої лоуполі моделі. Є інші уроки, які описують цей процес, так що я пропущу цю частину. Ok, Ви маєте обидві моделі і розгортку нізкополігональних моделі. Що далі? Виберіть лоуполі модель, натисніть "0" або виберіть Rendering-> Render to Texture. Наступні кілька скріншотів показують що описується, так що спробуйте дотримуватися їх так акуратно, як можливо або Ваш результат може виявитися не таким як треба.

Normal mapping в 3dsmax

Натисніть Setup (Установка) в Render Settings (Установки візуалізації).

Normal mapping в 3dsmax

На закладці Renderer включите Enable Global Supersampler.

Normal mapping в 3dsmax

Закрийте установки визуализатора і перейдіть нижче до сувою Projection Mapping. Увімкніть дозвіл (enable) Projection Mapping (Картування проекцій) та натисніть Pick (Взяти) для вказівки високополігональні моделі.

Normal mapping в 3dsmax

Вкажіть хайполі модель і натисніть Add (Додати).

Normal mapping в 3dsmax

Пройдіть далі вниз у вікні Render to Texture і натисніть Add в свиті Output (Вихід). Потім натисніть NormalsMap і Add Elements.

Normal mapping в 3dsmax

Пройдіть ще нижче і Ви побачите, що Ви можете назвати і вибрати Ваші вихідні установки карти нормалей. Також виберіть розмір Вашої картки нормалей (пам'ятаєте, що великі розміри створюють велике навантаження на продуктивність, і ніколи не робіть більше 1024).

Normal mapping в 3dsmax

Перейдемо в панель Modify і розгорніть Projection для вибору клітини. Далі Вам потрібно зробити - використовуючи виділення вершин неатроіть клітку так, щоб вона охоплювала Ваш нізкополігональних об'єкт і масштабувати її так, щоб вона охоплювала і високополігональні модель.

Normal mapping в 3dsmax

Тут як клітина повинна виглядати коли Ви закінчите; повністю охоплює обидві сітки.

Normal mapping в 3dsmax

Остаточно поверніться у вікно Render to Texture і перейдіть в самий низ. Перевірте що Ви в правильному вікні для візуалізації переду сітки. Натисніть Render для візуалізації Вашої картки нормалей.

Normal mapping в 3dsmax

Пофвітся подібний діалог. Натисніть Continue (Продовжити).

Normal mapping в 3dsmax

Ви напевно розсердитеся. "Це тільки візуалізація Вашої дурною сітки! Вона не виглядає як карта нормалей, яку Ви показували раніше!" Ну це тому що це не карта нормалей. Перейдіть в Вашу папку, куди встановлено 3dsmax і подивіться в папці Images. І - ага, там є прекрасна карта нормалей.

Normal mapping в 3dsmax

Помістіть світильник Omni в сцену і Ви побачите результат щось на зразок цього:

Normal mapping в 3dsmax

Переклад Бєляєв Валерій ака seaman.