Оновлення в правилах
Шановні гравці, ми раді повідомити, що в розділі правил гри на нашому сайті з'явилися правила по магії. Якщо щось не зрозуміло, питайте, якщо щось здається неправильним, висловлюйтеся, будемо пояснювати. Для зручності обговорення дублюю їх.
«Маги Земномор'я»: правила по магії
На грі існує кілька магічних традицій.
У будь-якого магічного персонажа є деякі знання і вміння, їх можна розвивати і поповнювати. Игротехнических рівнів не вводиться, розвиток будь-якого персонажа індивідуально. На початок гри кожному магічного персонажу видається набір емблем сили. Цей набір - показник того, який магічною силою людина має на початок. Міць можна нарощувати, але можна і розгубити. Звертаємо вашу увагу, що стан магічної сили персонажа на нашій грі безпосередньо залежить від його стану здоров'я. Тобто, якщо маг поранений або виснажений, він може не зуміти застосувати заклинання, так як на нього немає сили. Магічна сила мага - це його енергія, його життєва сила, і коли йому необхідно боротися за власне життя, ресурсів на чаклунство може не вистачати. Для відновлення сили магу потрібно таке ж лікування, як і будь-якого іншого хворого (див. Правила по лікам), в деяких випадках він не впорається без сторонньої допомоги. Але і лікування може бути недостатньо, якщо хвороба магічного походження, і доведеться шукати і прибирати причину магічної хвороби. У грі можуть виникнути різні ситуації, зокрема і така, коли маг буде недієздатний як маг, поки не ліквідує причину свого магічного недуги.
Майже всі заклинання, незалежно від специфіки, вимагають витрати однієї емблеми. Вона має відривний край, коли створено заклинання маг відриває його - емблема використана. Вона віддається тому, на кого проводиться заклинання, або майстру, якщо вплив накладається таємно. Гравець зобов'язаний витратити емблему, якщо він чаклує. Ряд заклинань може зажадати значно більших витрат.
Персонаж може витратити все емблеми сили відразу на створення заклинання величезної потужності, але в цьому випадку його життєва сила повністю вичерпується, і персонаж гине. Поповнювати емблеми сили можна у майстри, у вчителя або в магічній школі, до якої даний персонаж належить. Однак запас емблем в школах і у вчителів обмежений. Цей майстер може відмовити у видачі нових - все залежить від того, на що саме були витрачені ті самі: так моделюється втрата можливостей персонажем і його плата за безцільно розтрачені сили. Також персонаж може бути позбавлений можливості творити заклинання, на які раніше був здатний: емблема сили відрізняються по потужності, і нових на створення потужних заклинань гравець може не отримати. Однак це не означає, що зазвичай отримання емблем у майстри буде пов'язано для гравців з труднощами. Це - моделювання витрат, не більше того. Маг може поповнити емблеми сили тоді, коли вважатиме за потрібне, учень - після освоєння чергового обсягу знань або при закінченні навчання.
Так як кожен магічний персонаж на нашій грі може продовжувати розвиватися, дорослий маг, дізнавшись нове заклинання, теж отримує емблему сили від мага, який його цього заклинання навчив, за рахунок запасів останнього.
За специфікою заклинання різноманітні, охоплюють всі сфери життя в Земномор'я, можуть складатися лише в словесному впливі, можуть включати в себе і предметну частину, але словесна частина обов'язкове. Більш детальну інформацію магічні персонажі отримують в особистому вступної та матеріалах свого напрямку або вчителя. Навчання, крім отримання нової інформації, полягає в отриманні персонажем нових емблем сили на заклинання. Учитель або школа виділяє їх учневі зі своїх власних резервів. Так моделюється відповідальність вчителя або школи за процес навчання.
Маги можуть чаклувати спільно, але кожен робить це за рахунок власної сили. Тобто якщо два мага творять заклинання, кожен витрачає емблеми строго на свою частину. Передати емблеми сили іншому з тим, щоб у іншого різко зросла міць, неможливо. Нарощування особистої мощі - довгий процес, і він не може відбутися без зусиль персонажа лише з волі інших магів.
Емблеми різної сили будуть відрізнятися кольором. Повний вид емблем ми не публікуємо до гри, щоб уникнути підробок. Але повідомляємо: на них, крім знаків майстерні групи, що підтверджують справжність, зобов'язані бути спеціальні руни. Кожна руна позначає тип впливу: хвороба, лікування, ілюзію, скасування заклинання і так далі. Список відомих всім рун з відомими всім значеннями буде представлений окремо. Також на емблемах сили буде руна, що позначає персонажа, який заклинання створив: руна його імені-прізвиська.
Справжні імена: для повного підпорядкування своїй волі магу необхідно знати справжнє ім'я вашого персонажа. Якщо він його не знає - на вас поширюється лише ту дію, яку він повідомляє вам при передачі емблеми.
На грі є два види прогнозів: прогноз, що здійснюється спеціально, «на замовлення», і пророцтво як прояв інтуїції. Перше є магічним процесом, що вимагає витрат і оплачуване емблемами, друге - не є. Також є лікування, що включає магічну складову і соотв. витрати, і лікування, цієї складової не має.
Маги острова Рок та випускники школи Рока мають палицями. У ряду персонажів цього магічного спрямування ціпки особливі, з особливими властивостями, такий посох коштує 1000 р. і закуповується у майстрів.
На островах різна магія діє по-різному.
В історії Земномор'я відомі випадки, коли в результаті магічного впливу світ істотно змінювався.