Основи програмування в середовищі qbasic

2. Рішення задач

2.1 Матриці і визначники

2.2 Рішення систем лінійних рівнянь за формулами Крамера

2.3 Основи векторного обчислення

3. Графічний режим Qbasic

3.1 Побудова проекцій

3.2 Побудова графіків функцій

3.3 Геометричні перетворення

Висновки і висновок

З розвитком і вдосконаленням ЕОМ тісно пов'язана поява засобів програмування. Для машин першого покоління вони складалися в машинних кодах. Це був трудомісткий процес, оскільки програмісту самому доводилося розподіляти пам'ять під програму, вихідні дані і результати. Розібратися в такій програмі, модифікувати її було практично неможливо. Ще в період переходу до машин другого покоління (50-ті роки) виникла необхідність у створенні великих і складних програм. Процес їх складання в машинних кодах різко знижував ефективність використання ЕОМ. Цей період характеризувався появою перших алгоритмічних мов програмування. Вони відрізнялися наочної формою реалізації алгоритму, використанням звичної математичної символіки, обмеженим набором ключових слів. Їхня основна перевага - універсальність.

Робота з програмою, виконаної на алгоритмічній мові, дуже спрощувалася за рахунок відносної простоти написання, можливості модифікування. Удосконалення обчислювальної техніки, а саме збільшення обсягу пам'яті і швидкодії машин, робило програмування на алгоритмічних мовах все більш поширеним і перспективним. В даний час існує велика кількість алгоритмічних мов, яким притаманні як загальні, так і відмінні риси. Це Фортран, Бейсік, Паскаль і ін. На їхньому прикладі можна наочно побачити ті характерні риси, які притаманні програмування на алгоритмічних мовах взагалі.

Бейсік (BASIC) - це скорочення англійських слів BeginnersAll-purpouseSymbolicInstractionCode, що в перекладі означає "багатоцільовий мову символічних інструкцій для початківців". Він був розроблений професорами Дартмутського коледжу (США) Т. Куртц і Дж. Кемені в 1965 році для навчання студентів, незнайомих з обчислювальною технікою. Ця мова, що нагадує Фортран, але більш простий, швидко став дуже популярним. Особливо його популярність підвищилася з появою персональних комп'ютерів, де він став одним з основних мов програмування. Існує безліч версій мови Бейсік і всі вони мають особливості. У кожній з них можна виділити загальне підмножина, в якому відображені характерні (стандартні) граматика, синтаксис і семантика мови. Найбільш популярною версією є Qbasic, завдяки зручному інтерфейсу і поданням користувачеві ряду сервісних можливостей, властивих сучасним системам програмування. Тому тексти представлених в роботі програм налагоджені саме в ній.

Вихідні дані для розробки теми

Нижче представлені вихідні дані для розробки теми по запропонованим завданням в середовищі програмування Qbasic: виконання арифметичних операцій, вирішення завдань з курсу вищої математики, побудова графіків функцій, виконання геометричних перетворень.

Завдання 1. Знайти значення виразу:

Рис.7. алгоритм обчислення

Програма вирішення системи рівнянь за формулами Крамера

10 INPUT "BBЕDІTЕ KОЕФФІЦІЕHTИ ПЕРШОГО РІВНЯННЯ"; a1, b1, c1, d1

20 INPUT "BBЕДІTЕ КОЕФІЦІЄНТИ ДРУГОГО Рівняння"; a2, b2, c2, d2

30 INPUT "BBЕДІТЕ КОЕФІЦІЄНТИ ТРЕТЬОГО Рівняння"; a3, b3, c3, d3

40 d = a1 * b2 * c3 + b1 * c2 * a3 + a2 * b3 * c1 - a3 * b2 * c1 - b3 * c2 * a1 - a2 * b1 * c3

50 IF d = 0 GOTO 90

60 PRINT "x ="; (D1 * b2 * c3 + b1 * c2 * d3 + d2 * b3 * c1 - d3 * b2 * c1 - b3 * c2 * d1 - d2 * b1 * c3) / d

70 PRINT "y ="; (A1 * d2 * c3 + d1 * c2 * a3 + a2 * d3 * c1 - a3 * d2 * c1 - d3 * c2 * a1 - a2 * d1 * c3) / d

80 PRINT "z ="; (A1 * b2 * d3 + b1 * d2 * a3 + a2 * b3 * d1 - a3 * b2 * d1 - b3 * d2 * a1 - a2 * b1 * d3) / d

Результат: x = 0,32; y = 0,36; z = 0,44

2.2 Основи векторного обчислення

. Знайти скалярний і векторний добутку векторів і кут між ними

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2) '

LINE (X1 + DX, Y1 + DY) - (X2 + DX, Y2 + DY) '

LINE (X1 * SX, Y1 * SY) - (X2 * SX, Y2 * SY) '

LINE ((X1 * COS (PI / 4) - Y1 * SIN (PI / 4)), (Y1 * SIN (PI / 4) + Y1 * COS (PI / 4))) - ((0 * COS (PI / 4) - 0 * SIN (PI / 4)), (0 * SIN (PI / 4) + 0 * COS (PI / 4))) '

Висновки і висновок

Рішення будь-якої задачі за допомогою ЕОМ розпадається на три основних етапи: постановка задачі, складання алгоритму рішення, програмна реалізація алгоритму на ЕОМ. У даній роботі буде реалізовано всі зазначені вище етапи в середовищі програмування Qbasic.

В роботі представлені завдання, спрямовані на оволодіння основами програмування в вказаному середовищі: виконання арифметичних операцій, вирішення завдань з курсу вищої математики, графічні можливості.

В результаті її виконання розроблені програми, охвативющіе основні можливості версії, що дозволяють виконувати всі необхідні дії по складанню, налагодженню та виконання програм.

Особливий інтерес представляла система допомоги help (підказок), що має контекстну структуру з можливістю копіювання прикладів з тексту підказок, що дозволило освоїти роботу з мовою програмування Qbasic практично самостійно.

Таким чином, основна мета курсової роботи з оволодіння основами програмування в середовищі Qbasic виконана.

3. Семашко Г.Л. Програмування для всіх. - М. Наука, 1986. - 325 с.

Схожі статті