Персональний сайт - як стати профі в css

У демозаписи обов'язково звертайте увагу на такі моменти, як:

* Постановка прицілу на позиціях (де встав гравець, як поставив свій приціл).
* Грамотний догляд з позиції, коли до AWP йде атака (куди пішов, де пішов, як поставив приціл).
* Дії від ситуації 2 * 2, 3 * 3, 2 * 5,2 * 4, де вам важливо спробувати зрозуміти, якою логікою користувався снайпер при вирішенні таких ситуацій.
* Виходи снайпера (який із способів виходу застосовує, куди ставить приціл, за яким радіусу йде), однак про методики виходів буде сказано нижче.
* Робота в команді (як і коли він виходить, хто і як йому допомагає, порядок атаки - в якій послідовності йдуть снайпер і основні сили з AK-47).
2) Відпрацювання стрільби: Відпрацювання стрільби - одна з невід'ємних частин тренування, і в той же час не можна сказати, що є певні, більш виграшні, ніж чим інші, шляхи.
Тому слід погодитися з тим, що тренувати стрілянину можна декількома способами:
- гра з ботами;
- гра на DM-сервер;
- гра на паб-сервер. Вам необхідно вибрати свій вид тренувань (особисто я віддаю перевагу DM), але при цьому незмінним треба залишати принцип тренування стрільби, отже:
* Визначте для себе фіксовану кількість фрагов в день, яке ви повинні зробити (не менш 400)
* Ви повинні зробити упор на фаст-зуми і на почуття Сенсу (ніколи не ставте приціл на пробіг на тренуваннях стрільби, бо цього ви можете навчитися з демок, тупо завчивши все, що вам треба: позицію, постановку прицілу, дії від позицій. Результатом цієї роботи стане те, що ви будете потрапляти з високим відсотком ймовірності в усі, що з'являється у вас в зуме авп, а гра на позиціях стане для вас зайвим подарунком.
* З часом, коли ви станете більш-менш впевнено стріляти, вам буде необхідно ввести штрафні бали (за кожні 2 промахи поспіль ви повинні будете зробити додаткову кількість фрагов) і постійно, зі зростанням ськілла, збільшувати кількість штрафних Фрагів.
3) Відпрацювання техніки: В цій частині тренувань ви повинні відпрацьовувати роботу на позиціях (місця, постановку прицілу, маршрути відходу з позицій), техніку пересування, виходи. Головним моментом при тренуваннях виходів за терористів є те, що ви повинні згадати все демки і всі позиції, з яких ви можете бути атаковані, аж до улюблених рассадок CT. На тренуваннях вам потрібно тренувати саме послідовний вихід проти дефолтних позицій.
4) Гра 5 * 5: грайте PCW. намагаючись якомога більше брати AWP в свої руки, бажано пишіть POV за собою і переглядайте його, щоб виявляти помилки в техніці і т.д. Якщо є можливість, дивіться демки за своїми противниками, для того щоб побачити, як ваші дії виглядають з їх боку.
Таким чином, ми розглянули 4 важливих етапу тренувань, постарайтеся серйозно підійти до справи і максимально віддаватися кожному з них, тоді ваші тренування стануть комплексними і через певний час принесуть бажаний результат.

1) Вихід стрейфом.
2) Координатний вихід.
3) Вихід стрибком.
4) Вихід присядь.
5) Вихід Ducktap'ом.
6) Snajdan-вихід.
Отже, почнемо ми з того, що навчимося гасити стрейфи. Зараз будуть описані відомі мені види гасіння стрейфа, використовувані для таких технік, як гасіння зумом, залишковий стрейф.

· Гасіння зумом - при короткому переміщенні стрейфом включаємо перший зум, починаємо переміщатися і незадовго до пострілу відпускаємо стрейф, одночасно перемикаючись на другий зум. Мінусом цього виходу є невисока швидкість виходу, і тому, якщо на позиції виявився більш-менш хороший снайпер, він, не замислюючись, зробить у вашому тілі нову дірку і негайно ж відправить вас на небеса. З іншого боку, цей метод простий і ефективний проти звичайної зброї і при виході за спиною ваших тіммейтов: перший гравець пропригиваєт (як варіант - пробігає), виманюючи постріл на себе, а ви виходите і робите необхідний команді фраг.

· Остаточний стрейф: ви встаєте на позицію, проходите деяку відстань і безпосередньо перед виходом на мету відпускаєте кнопку стрейфа, в цю мить ваша модель робить останній крок і вже після того, як ви відпустили стрейф, ви робите постріл (найкраще заздалегідь). Цей спосіб досить складний технічно, але найчастіше саме проти нього у мирно стоїть AWP противника не залишиться шансів.

Однак гасіння руху - лише інструмент для створення виходів. Вміючи правильно використовувати цей інструмент, можна ставати чіткіше і швидше, ніж інші гравці.
Давайте розглянемо основні види виходів:

· Вихід стрейфом - заснований на гасінні стрейфа зумом. Власне, сам метод і є самостійним виходом - для того щоб навчитися ним користуватися, ви повинні ідеально відчувати геометрію ігрового простору, інакше ви не зможете правильно коригувати розташування прицілу перед пострілом (мінімальна коригування в цьому випадку - найкраща коригування, адже вона зберігає дорогоцінний для вас час).

· Координатний вихід - метод складний, але дуже ефективний, оскільки дозволяє використовувати геометрію рівня і текстур як координатну сітку для виконання точного виходу.

Для того щоб виконати його, ви повинні встати до стінки (або підійти до заздалегідь відпрацьованим місця), прицілитися в певне місце на текстурі стіни і вийти стрейфом на вже заміряне відстань, користуючись будь-яким з двох методів гасіння руху.

· Вихід стрибком, мабуть, найпростіший, але не втрачає своєї ефективності з роками. Головним моментом тут є те, що вам не слід приземлятися в невеликий проміжок, куди ворог ставить приціл, а краще впасти трохи далі або ближче, для того щоб снайпер противника витратив деякий час на переклад прицілу. Саме цієї миті вам буде досить для того, щоб зробити результативний постріл, бо ви будете вигравати за часом.

· Вихід сядемо є екзотичним в сучасному CS'е, так як має застосування тільки в одному місці: банані на мапі de_inferno. Виконується він наступним чином: ви переміщується не звичайним стрейфом, а по черзі швидко сідаючи і встаючи, поки ви не побачите невелику щілину під водостоком, куди і стріляєте, намагаючись дістати AWP, що контролює банан.

· Вихід Duck Джамп - виходячи стрейфом, натискаєте присядь (тільки не робіть клік по сяду затяжним), вас трохи підкине вгору, і в кінці вашого руху вниз натисніть постріл. Плюсом є те, що для AWP ваш вихід буде виглядати як вихід в стрибку, і з більшою швидкістю ніж звичайний політ. А для звичайних девайсів ви будете бути ще більш важкою мішенню, так як вони тримають приціл на рівні голови, а ви з'являєтеся так, що ваша каска знаходиться трохи вище, ніж зазвичай.

· Snajdan виходи - названі на честь знаменитого гравця зі Швеції. Можна назвати цей вид виходу «технікою обманного стрибка». Основною ідеєю є фальш-рух стрибком у вигляді петлі, для того щоб виманити постріл снайпера. Отже, ви підходите до місця, яке треба перевірити, і виплигуєте так, щоб ваша верхня траєкторія була трохи далі, ніж тримає приціл AWP, на яке ви виходите, а потім різким стрейфом направляєте вашу модель назад, в місце, куди противник до цього ставив свою прицільну сітку, і робите постріл.

Застосування AWP в командній грі
Не менш важливим аспектом є те, що навчитися стріляти з AWP - це одна справа, а грамотно застосувати цю зброю - зовсім інше. Тому це часто є великою проблемою для багатьох топових команд, не кажучи вже про непрофесіоналів.
Якщо застосування AWP за CT ще більш-менш зрозуміло - найчастіше це відсікання одного з напрямків атаки або гра проти стандартів (повільних виходів) інших AWP, то гра за терористів є складною і часом навіть спірною тактикою. Вся справа в тому, що в більшості російських команд AWP виходить першим, а вже за ним йдуть автоматники з AK. Цей варіант хороший тільки тоді, коли у дефенса погана закупівля, бо будь-яке більш-менш серйозне дифенс-AWP в більшості випадків зніме атакуючий AWP, а потім може творити що завгодно з йдуть ззаду «калашами». Щоб цього не сталося, топові команди відправляють першим в атаку гравця з АК-47, а потім по точної инфе, отриманої від першого гравця, виходить AWP і робить всі необхідні терористам фраги.
Крім цього можна з AWP контролювати аркаду CT або відсікати «Хелп» при атаці ваших тіммейтов.
На окрему увагу заслуговує економіка при грі з AWP, тут є кілька важливих моментів, таких як:

· AWP дає дроп тільки в крайньому випадку, тому що це самий економічно уразливий гравець в команді.

· AWP повинен мати своєрідного «ігрового спонсора», який при нестачі грошей буде віддавати оптичну гвинтівку в обмін на АК.

· У випадках за атаку, коли програний перший раунд, але бомба поставлена, якщо терористи вирішують закупитися 2-мя AK-47, є 2 варіанти:

1) AWP не дає дроп, а закуповується акуратно до 1 450 $.
2) Йому дають дроп АК, і в такому випадку у нього є гроші на закупівлю в четвертому раунді.

· Багато топові команди при програному першому раунді і відсутності закупівлі в третьому раунді не беруть AWP в 4-му закупівельному, щоб в разі його програшу не зливати п'ятий раунд. І беруть AWP тільки тоді, коли командна економіка трохи більше зміцніла.

· Завжди пам'ятайте, що 2 AWP в одній команді можуть зруйнувати будь-яку, навіть саму міцну економіку.

Трохи про fastzoom'ах

Фастзум є однією з найбільш обговорюваних тем в снайперський і околоснайперском співтоваристві. Виконуваний за частки секунди, він несе в собі чарівність, якого часом позбавлена ​​решта рутинної снайперської роботи. Що не менш важливо, він дозволяє вам на «ТИ» розмовляти з раптово підібрати до вашої позиції ворожими автоматниками.
Тому ми не можемо обійти його стороною і пояснимо вам основні прийоми для тренування і виконання фастзума.
Отже, відомості для новачків:

· Фастзум виповнюється майже одночасним натисканням кнопок масштабування і пострілу (при тому першим завжди повинен знаходитесь у скрутному становищі зум). При ідеальному виконанні у вас не повинна навіть вимальовуватися прицільна сітка, але це жодним чином не вплине на точність пострілу.

· Використовується фастзум тоді, коли немає часу «вицелівать» ворога, а перший постріл вже зроблений. З його допомогою можна творити чималі чудеса, вбиваючи суперників одного за іншим в найкоротший час.

Але насамперед потрібно його правильно відпрацювати. Є кілька нюансів, якими слід користуватися при початкових тренуваннях фастзума:
1) Ваша рука повинна бути максимально розслабленою
2) Ніколи не намагайтеся «вицелівать» супротивника фастзумом, так як це суперечить самій філософії техніки fastzoom і дуже складно.
Набагато краще фастзум виходить при використанні різкого окрики зброї в сторону раптово з'явився ворога
Отже, розглянемо, як же його тренувати: перші три етапи робіть одні у вільний час, інші - на CSDM або FFA (Free For All - він же public) серверах.
1) Ви повинні натренувати сам механізм пострілу (чітка нажимание клавіш - так, щоб ця нехитра комбінація у вас була в крові).
2) Наступним кроком ми починаємо комбінувати руху з виходами, стрибками, duck-jamp'амі.
3) Третім етапом необхідно підвищити ваш айм. адже без нього хороші фастзуми - лише щасливий рандом. Для цього ми бігаємо з будь-якою зброєю по карті і стріляємо по кутах ящиків або плям текстур наступним чином: зупиняєтеся, швидко вибираєте мета, намагаєтеся максимально чітко і різко в неї прицілитися, затримуйтеся на півсекунди і стріляєте. Таким чином, ви виробляєте рефлекс швидкого націлювання, який врятує вам життя (а часом і відповідальну гру) не раз і не два.
4) Бігаєте за рівнем на паблік-серверах, намагаючись якомога більше і ефективніше комбінувати гру з зумом і фастзумом. Ви запитаєте - чому не тільки з фастзумом, і я відповім - так тому, що він повинен лише рятувати ситуацію, а не створювати вам як снайперу зайві проблеми. Тому намагайтеся грати не настільки красиво і ефектно, але ефективно.
висновок
Отже, ми розглянули тільки основні принципи гри з AWP, а інше - справа вашої фантазії. Проявляйте посидючість, концентруйте свою увагу, напружуйте мізки і - головне - будьте впевнені в собі. І тоді все у вас вийде.

Схожі статті