Подання текстової інформації в комп'ютері
ЕОМ перших двох поколінь могли обробляти тільки числову інформацію, повністю виправдовуючи свою назву обчислювальних машин. Лише перехід до третього покоління приніс зміни: до цього часу вже назріла нагальна необхідність використання текстів.
З точки зору ЕОМ текст складається з окремих символів. До числа символів належать не тільки букви (заголовні або рядкові, латинські або російські), але і цифри, розділові знаки, спеціальні символи типу "=", "(", "" і т.п. і навіть (зверніть особливу увагу!) Прогалини між словами. Так, не дивуйтеся: порожнє місце в тексті теж повинна мати своє позначення.
Кожен символ зберігається в вигляді двійкового коду, який є номером символу. Можна сказати, що комп'ютер має власний алфавіт, де весь набір символів строго впорядкований. Кількість символів в алфавіті також тісно пов'язане з двійковим поданням і у всіх ЕОМ дорівнює 256. Іншими словами, кожен символ завжди кодується 8 бітами. тобто занімаетровно один байт.
Як бачите, зберігається не накреслення букви, а її номер. Саме за цим номером відтворюється вид символу на екрані дисплея або на папері. Оскільки алфавіти в різних типах ЕОМ в повному обсязі збігаються, при перенесенні з однієї моделі на іншу може статися перетворення розумного тексту в "абракадабру". Такий ефект іноді виходить навіть на одній машині в різних програмних середовищах: наприклад, російський текст, набраний в MS DOS, не можна без спеціального перетворення прочитати в Windows. Залишається втішати себе тим, що завдання перекодування тексту з однієї кодової таблиці в іншу досить проста і при наявності програм машина сама чудово з нею справляється.
Найбільш стабільне положення в алфавітах всіх ЕОМ займають латинські букви, цифри і деякі спеціальні знаки. Це пов'язано з існуванням міжнародного стандарту ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Американський стандартний код для обміну інформацією). Російські ж букви не стандартизовані і можуть мати різну кодування.
Бажаючі можуть в якості прикладу ознайомиться з таблицею стандартної частини алфавіту ЕОМ - символи з шестнадцатерічнимі кодами з 20 до 7F.
Не можна також пройти повз ще одного цікавого факту: кожен символ тексту має свій числовий код, але не кожному коду відповідає відображається на екрані символ. Йдеться про існування так званих УПРАВЛЯЮЧИХ кодів. величина яких менше шістнадцятирічного числа 20 (тобто 32 в десятковій системі числення). При отриманні цих кодів зовнішні пристрої не зображують будь-якого символу, а виконують ті чи інші дії, що управляють. Так, код 07 викликає подачу стандартного звукового сигналу, а код 0C - очищення екрану. Особливу роль відіграють коди 0A (переклад рядка, що позначається часто LF) і 0D (повернення каретки - CR). Перший викликає переміщення в наступний рядок без зміни позиції, а другий - на початок поточного рядка. Таким чином, для переходу на початок нового рядка потрібні обидва коди і в будь-якому тексті ця "нерозлучна пара" кодів зберігається після кожного рядка.
Звернемо увагу читача на те, що назви повернення каретки і переведення рядка мають історичне походження і пов'язані з пристроєм друкарської машинки.
Подання графічної інформації.
Растрове уявлення:
На відміну текстового подання інформації. коли мінімальною одиницею є символ, при відображенні графіки картинка будується з окремих елементів - ПІКСЕЛІВ (від англійських слів PIC ture EL ement, що означають "елемент картинки").
Кожен піксель характеризується кольором. Як і вся інша інформація в ЕОМ, колір кодується числом. Залежно від кількості допустимих кольорів, число двійкових розрядів на один піксель буде різним.
Так, для чорно-білої картинки закодувати колір точки можна одним бітом: 0 - чорний, 1 - білий. Для випадку 16 кольорів потрібно вже по 4 розряду на кожну точку, а для 256 кольорів - 8. тобто 1 байт.
Растр - прямокутна сітка пікселів на екрані.
Для того, щоб наочно уявити собі, як зберігається в пам'яті ЕОМ найпростіше зображення, розглянемо для прикладу білий квадратик на чорному фоні розміром 4 х 4. У чорно-білому режимі це буде виглядати найбільш компактно (спочатку для наочності наведено двійковий, а потім шестнадцатірічнийвід) :
Зверніть увагу на те, що білий колір, як найяскравіший, зазвичай має максимально можливий номер. Тому для чорно-білого режиму він дорівнює 1. для 16-кольорового - 15. а для 256 кольорів - 255.
Все розмаїття кольорів на екрані виходить шляхом змішування трьох базових кольорів: червоного. синього і зеленого. Кожен піксель на екрані складається з трьох близько розташованих елементів, що світиться цими квітами. Кольорові дисплеї, що використовують такий принцип, називаються RGB (Red - Green - Blue) - моніторами.
Код кольору пікселя містить інформацію про частку кожного базового кольору.
Якщо всі три складові мають однакову інтенсивність (яскравість), то з їх поєднань можна отримати 8 різних кольорів (23).
Бажаючі можуть в якості прикладу ознайомиться з таблицею кодує 8 - кольорову палітру за допомогою трехразрядного двійкового коду
Шестнадцатіцветная палітра виходить при використанні 4 - розрядної кодування пікселя: до трьох бітам базових квітів додається один біт інтенсивності. Цей біт управляє яскравістю всіх трьох кольорів одночасно.
наприклад:
якщо в 8 - колірній палітрі код 100 означає червоний колір. то в 16 - кольоровій палітрі: 0100 - червоний. 1100 - яскраво - червоний колір; 0110 - коричневий. 1110 - яскраво коричневий (жовтий).
Більша кількість квітів виходить при роздільному управлінні інтенсивністю базових квітів. Причому інтенсивність може мати більше двох рівнів, якщо для кодування кожного з базових квітів виділяти більше одного біта.
При використанні бітової глибини 8 біт / піксель кількість квітів: 28 = 256. Біти такого коду розподілені наступним чином: КККЗЗЗСС.
Це означає, що під червону і зелену компоненти виділено по 3 біти. під синю - 2 біти. Отже, червона і зелена компоненти мають по 28 = 256 рівнів яскравості, а синя - 4 рівня.
Векторне подання:
При векторному підході зображення розглядається як сукупність простих елементів: прямих ліній, дуг, кіл, еліпсів, прямокутників, закрасок тощо. Які називаються графічними пріметівамі.
Графічна інформація - це дані, однозначно визначають графічні пріметіви, складові малюнок.
Положення і форма графічних примітивів задаються в системі графічних координат, пов'язаних з екраном. Зазвичай початок координат розташовано у верхньому лівому кутку екрана. Сітка пікселів збігається з координатної сіткою. Горизонтальна вісь X спрямована зліва направо; вертикальна вісь Y - зверху вниз.
Відрізок прямої лінії однозначно визначається зазначенням координат його кінців; окружність - координатами центру та радіусом; багатокутник - координатами його кутів, зафарбована область - Гранін лінією і кольором зафарбовування.
Інформація та інформатика (2)
принципам, викладеним фон Нейманом. Представленіеінформаціі в компьютереКомпьютер може обробляти тільки інформацію. представлену в числовій формі. Вся.
Поняття про інформацію
; програмування; перетворення даних; захист інформації ; автоматизація; стандартизація. Представленіеінформаціі в комп'ютері При використанні в якості носія.
Представленіеінформаціі в ЕОМ, одиниці вимірювання об'єму даних
Контрольна робота >> Інформатика
використаної літератури ................... ................................. ..12 Представленіеінформаціі в ЕОМ, одиниці вимірювання об'єму даних. 1.1 Представленіеінформаціі в ЕОМ. В. код для представлення графічної інформації. Чорно-білі ілюстрації подаються в комп'ютері у вигляді.
Способи надання інформації на комп'ютерах
Поняття і сутність інформації. її складові
Hewlett- Packard.4 Глава 4. Представленіеінформаціі в комп'ютері. Комп'ютер може обробляти дані, які представлені. Байт - основна одиниця представленіяінформаціі в комп'ютері. У підсумку вся інформація в комп'ютері представляється як набір.