Подробиці про новий движку
Подробиці про новий движкуНа протязі 5 років, з тих пір як Bethesda останній раз посещела Тамріель, студія займалася розробкою пост-апокаліптичного хіта Fallout 3. Багато напрацювання F3 будуть використані в TES 5, але Bethesda також розробила і сертифікувала набір нових технологічних інструментів, що дозволяють досягти набагато більш вражаючих результатів, ніж ті, що були досягнуті раніше.
Подробиці про новий движку
Подробиці про новий движкуНезважаючи на те, що Північна провінція менш барвиста в плані оточення, ніж буйство фарб Сіроділ, новий світ не відчуває нестачі в захоплюючих дух пейзажах. Для створення різноманітного оточення, включаючи круті гірські перевали, густі ліси, дзюркотливі струмочки і галасливі водоспади, крижані прибережні лінії і снігові тундри, Bethesda повернулася назад до вихідної точки і почала писати всю основну систему з чистого аркуша. В результаті був створений новий движок і інструмент для його редагування.
"Найскладнішим для нас було реалізувати отрисовку величезної кількості об'єктів на відстані, але тепер ми досягли дійсно вражаючого рівня промальовування, особливо що стосується того, яким чином движок обробляє підключення різних деталей до об'єкта в міру наближення гравця" -розповідає Тодд Ховард.
Величезна дистанція відтворення відмінно підходить для створення ландщафтов для листівок, але погляд багатьох гравців не завжди спрямований до горизонту. Тому для того, щоб зробити непосредстенная оточення більш реалістичним, Бетезда посилила акцент на грі світла і тіні. "Наші світи величезні, тому все освітлення повинно бути динамічним" - каже Говард. "Освітлення - то, що ми трохи випустили з уваги в минулому. Але тепер реалістичне освітлення буде всюди. Завдяки цьому ви будете більш схильні повірити в усі ці краси навколишніх краєвидів."
У північній провінції домінують місця, де не ступала або майже не ступала нога людини. Незаймана людиною природа виглядає чудово завдяки переробленої системи відображення листяного покриву дерев і трави. У минулих іграх для цього була використана технологія SpeedTree. Для Скайріма ми створили власну платформу, яка дозволяє художникам створювати будь-які дерева і анімації для них за бажанням самих дизайнерів. Художник може змінювати вагу гілок, щоб налаштувати ступінь їх реакції на вітер, який, до речі, є ефективним способом акцентування небезпеки подорожей по вузьких гірських перевалах. Те, як різкі пориви виючого в ущелинах вітру рвуть і метають листя на деревах змусить гравця зайвий раз замислитися про доцільність подорожі горами Скайріма.
Всім відомо, що Скайрім - північна провінція з досить-таки екстремальними погодними умовами. Снігопади і завірюхи більш характерні для Скайрім, ніж для Сіроділ. Щоб створити реалістичні опади Bethesda спочатку спробувала скористатися шейдерами, їх прозачностью, витримкою і освітленням. Але як тільки дизайнери зробили моделі, занесли їх в ігровий світ, сніговий покрив видався надто плоским і рівномірним. Щоб вирішити цю проблему, ми створили нову систему розрахунку опадів, яка дозволяє дизайнерам визначити кількість снігу, який випав на кожен об'єкт зокрема. Програма сканує місцевість, прораховує місця, де міг випасти сніг, в результаті чого ми отримуємо правильно засніжені дерева, каміння, кущі та траву.
У Bethesda є ще 10 місяців до виходу гри, але завдяки наявному інструментарію світ вже виглядає більш вражаюче, ніж його попередники. А NPC виглядають більш натурально завдяки нововведенням в Radiant AI технології.
Технологія Radiant AI, представлена в TES 4, пройшла довгий шлях назустріч створенню більш реалістичного поведінки NPC. Якби ви спостерігали за NPC протягом усього дня, ви б помітили як NPC їсть, працює, відпочиває в таверні і потім повертається додому.
Насправді, технологія поведінки NPC була не надто точною. Bethesda змогла реалізувати лише 5-6 фаз поведінки городян. Не було нюансів в їх діях. У Скайріме буде уточнена індивідуальність персонажів.
Ви більше не зустрінете безцільно гуляють городян на центральних площах. Кожен житель виконує завдання, які мають сенс для нього самого. Щоб додати містах більше сенсу існування, Bethesda додала млини, ферми і шахти, щоб дати NPC можливість зайняти чимось вартим свій робочий день. У лісовому селищі ми побачили під час гри в демоверсію, що багато селяни були зайняті рубкою дерева, перенесенням товару між магазинами.
Покращена технологія Radiant AI тепер більш вимоглива до реакції оточуючих на ваші дії. Те, як ви обращаетесть з NPC або ведете себе в їхньому будинку буде формувати враження про вас. Якщо у вас хороші стосунки з конкретним NPC і ви заходите до нього посеред ночі, можливо він запропонує вам нічліг, замість того, щоб грубо видворити вас. "Ваш друг дозволить вам пригоститися його сніданком, якщо буде потрібно" - говорить Ховард. Якщо ви викинете зброю близько NPC, скинувши тим самим їжу зі столу, або спробувавши вкрасти що-небудь цінне, вони відреагують відповідно до рівня ворожості, яке буде залежати від ставлення до вас.
Подробиці про новий движку
Подробиці про новий движкуСвіт TES 4 і Fallout 3 створили вражаюче відчуття присутності, але різкі і нереалістичні руху персонажів заважали повного занурення в ці світи. Знаючи про таке кричуще суперечності, Bethesda додала нову технологію Havok Behavior, щоб реалізувати більш правильні рухи персонажів і істот.
"Ми розглянули різні варіанти вирішення цієї проблеми, що дійсно дуже слизьке питання для багатьох розробників." - каже Тодд Ховард. "Я думаю, ми станемо першою великою грою, що реалізувала цю технологію."
Різноманітні анімації дозволили Bethesda уникнути надмірно незграбних ракурсів під час діалогу (як, наприклад, фокусування на обличчі співрозмовника і зупинка часу навколо в TES 4). Тепер камера залишається в тому ж положенні, як і під час дослідження і битви. Гравці вільні оглядатися, доки їх персонаж залучений в розмову. Замість того, щоб кидати всі справи під час розмови, NPC продовжують займатися своєю справою. Наприклад, власник таверни буде чистити склянки поки ви з ним розмовляєте, і можливо навіть захоче присісти. Лісоруб буде розмовляти з вами не відволікаючись від насущних справ, лише зрідка обертаючись до вас.
Можливо, найбільш вражаючий приклад використання технології поведінки полягає в тому, як Bethesda створила анімації драконів. Компанія прискіпливо оцінювала результат, щоб упевнитися, що чудовиська виглядають могутніми і загрозливо, коли махають крилами, щоб набрати висоту для чергового кидка, поливаючи вогнем свої жертви. Жодне з рухів дракони не заскріптованних, і технологія поведінки допомагає надати цим руху більш живий вигляд, навіть коли дракони розмовляють або використовують свої магічні крики.
Безсумнівно з усіма цими технологіями Bethesda може посадити гравця на спину дракона або мамонта, вірно? На що Тодд Ховард скромно відповів: "Ми взагалі-то ще нічого не говорили про верхову їзду."
Подробиці про новий движку
Подробиці про новий движкуПерш, ніж почати придумувати квести для Skyrim, Ховард і його команда з'ясували, що їм сподобалося в предудщіх іграх команії. Вони вирішили зберегти випадкові події з Fallout 3 і Daggerfall. Щоб закріпити успіх цієї методики і поліпшити загальне враження, випадкові події тепер менш нав'язливі і неухильні. Bethesda звалила на себе досить амбітне завдання по створенню нової системи управління розповіддю - Radiant Story. Багато квести досі зроблені повністю вручну, але система Radiant Story створює багато випадково створюваних в будь якій мірі розвитку гравця сторонніх квестів щоб зробити хід подій більш динамічним і безперервним. Замість того, щоб примушувати вас виконувати лінійку не надто пов'язаних і нудних завдань, гра створює квести, грунтуючись на ваших досягненнях, відвіданих місцях і тим, чим ви зайняті в даний момент.
"Традиційно для завдання щодо усунення непіся ми б вибрали кого-небудь і змусили вас убити його" - говорить Тодд. "Тепер є шаблон для всіх місій" знайди і убий "і гра може скласти всі умови сама - де це станеться, за яких умов, хто замовник і хто жертва. Все це може бути згенеровано на підставі де ви знаходитеся і з ким ви зустрічалися. можна зробити так, що хтось у кого ви вже брали завдання перш просить вас вбити когось, в той час як жертвою може стати той, з ким ви провели багато часу разом. "
Radiant Story також вирішує проблеми не запланованої смерті. Передбачення поведінки гравця у відкритому світі важко, так як багато часто йдуть в сторону від головної сюжетної лінії і потім можуть зустрітися з такою проблемою, як мертвий квестодателя.
Radiant Story досить розумний, щоб знати які локації і печери ви вже відвідали і відповідно генерувати, де, наприклад, полонена вкрадена персона, щоб направити вас туди, де ви ще не були. В місце, яке особливим чином заселено монстрами певного рівня. Це дозволяє уникнути повторення і направити гравця до неизведанностью землям за бажанням розробника.
Система управління розповіддю завжди стежить за персонажем, що також дає про себе знати у вигляді випадкових подій. Якщо ви викинете меч посеред міста, хтось можливо підбере його, або поверне його вам. Або затіє за цей меч бійку з іншим, охочим мати дивиною. Якщо ви дуже добре відпрацювали якийсь єдиний навик (одноручне зброю або школа Руйнування), незнайомець, наслишаний про вас, може попросити вас потренувати його, може викликати вас на дуель або просити про послугу, при виконанні якої потрібно ваш навик.
Skyrim також стежить за вашими взаєминами і напарниками, що також враховується при генерації квестів. Зробіть невелику послугу фермеру і це, можливо, призведе до більш значного квесту. Деякі NPC можуть погодитися стати вашим компаньйоном в особливих випадках.
Radiant Story не обмежується цими типами місій і подій. Наприклад, як в F3 або Red Dead Redemption, безліч випадкових подій можуть трапитися під час подорожей по дикій місцевості. "У нас є великий набір різноманітний подій" - розповідає головний дизайнер Bruce Nesmith. "Багато пов'язані з предметами, з якими взаємодіє герой, інші ж немає. Ви можете врятувати жерця, який потім розповість вам про печеру, де були ув'язнені люди, що чекають допомоги. Ви можете наштовхнутися на мамонта, тікаючи від зграї вовків."
Деякі ігри з відкритим світом передають куті меду з цими сторонніми заняттями і відводять надто далеко від основного сюжету. Bethesda врахувала таку ймовірність і по можливості не дозволяє гравцеві бути надмірно обтяженим сторонніми завданнями.
У гри все ще є час для доопрацювання, але після того, що ми (GameInformer) побачили, нам здається ніби Bethesda на шляху до того, щоб підняти планку ігор з відкритим світом.
За допомогу в перекладі спасибі Waste One.
Оформлення та виправлення статті - Nekk.