»Модмейкінг: Розділ 1
1.1 Як правило, при створенні зон спершу з'являється ідея про стилі зони. Ліс, пустеля, рівнина, гірський перевал і так далі. При виборі стилю необхідно враховувати географічну позицію вашої зони на карті світу. Потрібно мати у своєму розпорядженні локацію так, щоб крижані пустки не знаходились поруч з тропічними джунглями, відокремлені тільки тонким гірським хребтом. Для цього зручніше за все буде розмітити свою карту світу з географічним поясам. Наприклад, як це зробили в проекті Maruum.
Блакитний: Холодні і крижані зони
Помаранчевий: Помірні зони
Жовтий: Сухі і пустельні зони
Зелений: Джунглі
Оспорювана територія має як правило по першому табору обох фракцій в різних кінцях локації. Зазвичай присутні три квестовиє зони. Дві зони з фракціями, з якими можуть отримати репутацію гравці і одна зона з просто ворожими НІП. На таких зонах часто розташовуються інстанси. і рейди. Оспорювана територія - самий розповсюдженний тип локацій.
Територією фракції А чи Б найчастіше є стартові зони. Часто поруч з ними знаходяться столиці фракцій. Як правило вони мають два табори однієї фракції - той де гравець з'являється після створення персонажа, більший табір недалеко від першого. Зазвичай вони стоять поруч зі столицею. На прикладі Елвіннскій Ліси: Абатство Североземья і Златоземье находяться поруч з Штормград. На таких зонах як правило немає інстанси і присутні 3-4 квестових зони.
Святилище - територія, де заборонені бої між гравцями обох фракцій. Святилищем завжди є міста (Даларан, Шаттрат) і рідше плозадкі перед входом в інстанси і рейди (Крижані Зали і Склеп Аркавона).
Також бувають FFA зони, де дозволені бої між гравцями обох фракцій. Такі зони потрібні для арен.
Бувають також PVP-зони - Озеро крижаного панцира і різні Поля Боя. Тут і пояснювати нічого. На подібних зонах розташування значущих об'єктів залежить від вашої задумки і можливостей вашого скриптер, який буде додавати весь інтерактив.
1.4 Визначаємося з розмірами зони. Перед тим як як ви почнете формувати террейн і текстури зону, ви повинні переконатися, що розмір вашої зони відповідає задуманому. Для цього я використовую двісті п'ятидесятих куб, триста п'ятидесятих куб (Я знаю, його немає в меню Noggit, так що спавн його вручну) і п'ятисотий куб. Також я текстури дороги за допомогою моделі humanscale, щоб вони візуально відповідали розміру гравця.
1.5 Тепер потрібно подбрать текстури і почати текстури зону, що є довгим процесом, залежним від деталей. Іноді йде 17-18 годин (іноді більше, іноді менше) на текстурирование такого виду зони. Величезна кількість людей запитують мене як потрібно правильно текстури. Думаю, це те чого кожен повинен навчитися сам в якійсь мірі. Є звичайно певні правила, але вони задані WoW'ом. Бути може у вас вийти придумати якийсь свій стиль, не схожий на стиль Blizzard. Раджу підбирати тайлсети на палітрі, де-небудь на тестовій карті або з краю зони.
1.6 Спавнінг моделей варто починати в такому порядку: Великі об'єкти (будинки, фортеці, ферми, інстанси). Зазвичай такі моделі мають формат .wmo. Потім почніть розставляти дерева, чагарники і інший лісової декор, який як правило однаковий по всій зоні. Потім перейдіть до табору / поселенню і почніть декорувати вулиці заборчиками, ліхтарями, возами і іншим. В кінці додайте фінальні штрихи своїй зоні у вигляді дрібних деталей. Також можна почати декорувати дно водойм.
1.7 Відредагуйте світло в зоні, виберіть скайбокси (скін неба).
1.8 Залийте воду і граундеффекти. Це краще робити в кінці, так як прозорість води безпосередньо залежить від параметрів освітлення, а граундеффекти потрібно поєднувати з тайлсетамі і декораціями.
1.9 Розставте декорації туману, диму, пилу та інші деталі атмосфери. Це краще робити в самому кінці, так як вони часто заважають виділяти інші моделі.
Наступне що я б хотів додати в наш хіт-парад - невідповідність стилів. Найчастіше люди будують мирну людську село з фермами і свинями в загоні, але в підсумку вона не вписується, наприклад, в навколишній військовий стан. Тобто виходить занадто мирної, доброю і спокійною. найчастіше люди намагаються розбавити цю гармонію агресивними декораціями. Наприклад, величезним орочами колод парканом. Думаєте нічого страшного? Надає зоні оригінальність? А тепер увійдіть в гру і поставте двох стражників - орка і людини. Потім подивіться як вони разом виглядають. Також буде виглядати і ваша зона.
На третє місце, мабуть, поставимо поспіх в текстурінге і терраформинга (створення рельєфу). Практично кожна робота новачка містить досить маленьку зону з загостреними горами (на яких не тільки дивитися неприємно, але і небезпечно ходити, побоюючись застрягти в структурах). Зазвичай ці гори пофарбовані в блідо сірий колір, а земля забарвлена Елвіннскій травою під сотих тиском. По всьому острову проходить рівна дорога, пофарбована брудом (знову ж з тиском під добру соточку) і з поворотами і відгалуженнями під 90 градусів як по косинці. Така зона виглядає негарно, непрофесійно і безглуздо. Тому намагайтеся дотримуватися правил накладення текстур (вони описані в секції додаткових туторіали до кожного типу гір).
На почесне четверте місце ставати ще одна звичайна проблема, яка поширена навіть серед більш-менш досвідчених левел-дизайнерів - пласка поверхня землі. Де ви бачили в природі ідеально рівний ландшафт? Тому намагайтеся робити невеликі пагорби на землі, щоб надати природність зоні.