TLDR: Ми вважаємо, що покарання ефективно лише в тому випадку, коли воно веде до виправлення. Часто це єдиний спосіб вилікувати саму хворобу, а не її симптоми. Можна розпихати сміття по кутках квартири, але це не означає, що ви робите прибирання.
Сьогодні ми завершуємо серію публікацій, присвячених поведінки гравців. Ми вже обговорили виправлення і нагороди, і тепер настала черга покарання. Важливо відзначити, що, хоча покарання залишається найбільш очевидним способом реакції на негативну поведінку гравців, ми без зволікання використовуємо цей інструмент тільки в самому крайньому випадку - тоді, коли насправді впевнені в тому (у нас було менше одного відсотка помилок), що гравець скоїв діяння.
Ми вважаємо, що в більшості випадків застосування покарання має бути направлено на спонукання до виправлення. Як наочний приклад Drevarius розгляне систему обмеження чату, але перед цим Lyte розповість про основну проблему Острови укладених (окремої черги для негативних гравців) і пояснить, чому обмеження на рангові гри не викликають її появу.
Перед тим як почати конструктивну розмову, саме час нагадати ще раз, що, на нашу думку, в онлайн-іграх не існує простого рішення проблеми негативного поведінки. Саме тому наша філософія заснована на спільному застосуванні принципів виправлення, покарання і спонукання до гідної поведінки.
Чому в ідеї Острови укладених немає нічого хорошого
Острів ув'язнених - окрема черга для гравців з негативною поведінкою - привабливу і очевидне рішення для боротьби з гравцями, які стали на темну сторону сили. Але по суті це дуже поверхневий підхід, який тільки посилює проблему. Зіткнувшись з ще більшою кількістю негативу, гравці з високою ймовірністю припинять грати зовсім (шанс подібного результату збільшується на 320%, якщо вас цікавлять цифри). Тут буде дуже доречно згадати старий вислів, в якому говориться, що коли у вас в руках молоток, то до будь-якої проблеми ви ставитеся як до цвяха: черги з низьким пріоритетом добре справляються з певними завданнями, але це не означає, що їх можна використовувати в як універсального інструменту для вирішення абсолютно всіх проблем з поведінкою гравців.
Коли гравці розуміють причину, по якій вони потрапили в чергу з низьким пріоритетом, вони також чітко розуміють які саме кроки їм потрібно зробити, щоб повернутися в чергу без обмежень.
У League of Legends ми використовуємо черзі з низьким пріоритетом спільно з LeaverBuster - системою, яка автоматично визначає неактивних під час матчу гравців і гравців, які з тих чи інших причин залишають матч. Але навіть в таких ситуаціях, де порушення очевидно (гравець усвідомлює, що він підвів своїх союзників), ми в першу чергу звертаємося до системи виправлення.
Якщо в поведінці гравця починає простежуватися певна схема, то в покарання він переводиться в чергу з низьким пріоритетом, і йому доводиться проводити додатковий час в очікуванні гри.
А як же тоді обмеження на рангові гри? Нам відома думка деяких гравців, згідно з яким, видаляючи негативних гравців з рангової черзі і поміщаючи їх в звичайну, ми створюємо той же Острів ув'язнених, тільки під іншою назвою. Головна відмінність Острови від звичайної черги полягає в тому, що в звичайній черзі діапазон поведінки більшості гравців знаходиться в межах від нейтрального до позитивного. Обдумане і навмисне розміщення дуже невеликого числа негативно провідних себе гравців в загальній черзі з обмеженням чату не порушує ігрову атмосферу всередині черги, а самі штрафники не відчувають сильного тиску, рухаючись по шляху виправлення.
Як використовувати чат для спонукання до виправлення
Всім привіт! Я Drevarius, і я працюю дизайнером в команді, відповідальної за створення системи обмеження чату.
Ми хотіли створити систему протидії лихослів'ю і недостойному поведінки. Повторюся, покарання має спонукати до виправлення, тому просто заглушити лихослів'я недостатньо: це не сприяє створенню ситуації, в якій гравець міг би навчатися ввічливому спілкуванню з оточуючими. Після серії тестів ми зупинилися на обмеження чату - покарання, жорстко обмежує кількість повідомлень, що гравець може відправити за гру в командний чат.
Обмеження кількості повідомлень за гру змушує гравця буквально зважувати кожне слово. Тепер уже тільки від нього залежить, як він використовує доступний ресурс: скористається можливістю скоординувати успішну засідку або ж витратить його, лаючись на не справляється зі своїми обов'язками союзника.
Так як більшість гравців хочуть перемагати, очевидний вибір між конструктивним спілкуванням і лайкою веде до істотного зниження негативності у більшості гравців з чинним обмеженням чату. Багато такі гравці усвідомлюють, що позитивну поведінку в чаті безпосередньо впливає на кількість виграних ігор. З цієї причини деякі гравці навіть просили нас зробити їх обмеження чату постійним! Коли ми порівняли старий метод "блокування зараз, блокування потім" з новою комбінацією обмеження чату і блокування, ми виявили, що ефективність нової системи на 40% вище!
Чому ми віримо, що LoL ставатиме кращим
В даний момент відсоток гравців LoL, відсутніх у комп'ютера або залишають гру, нижче, ніж будь-коли, а спільнота дуже жорстко бореться з расизмом, сексизмом і гомофобією. В цілому образлива лексика різного характеру зустрічається в менш ніж 2% ігор на всіх серверах League of Legends.
Нам ще є над чим попрацювати: ми розуміємо, що усвідомлення того, що ви зіткнулися в грі з чимось надзвичайно рідкісним, не допомагає, коли мова заходить про прояви негативної поведінки, і ми знаємо, що негативний досвід накладає набагато сильніший відбиток на враження від гри, ніж позитивний.
Надалі ми хочемо ще сильніше спростити шлях до позитивного поведінки. Також ми працюємо над тим, щоб полегшити пошук нових друзів і збір друзів в команду: розширюємо можливості "Пропонованих гравців" і вводимо новий функціонал, прикладом якого можуть служити групові нагороди. Робота ще не закінчена, і ми сподіваємося за допомогою спільноти зробити атмосферу League of Legends ще більш дружелюбною. На сьогодні це все. Всім удачі. Побачимося на Полях правосуддя!