Презентація - «бейсик» - скачати презентації з інформатики

виділити мишею рядок (групи рядків); виділити мишею рядок (групи рядків); вибрати в рядку меню пункт Редагування; вибрати пункт Копіювати; встановить курсор в потрібне місце в програмі; вибрати в рядку меню пункт Редагування; вибрати пункт Вставити.

Виділити мишею рядок (групу рядків); Виділити мишею рядок (групу рядків); Натиснути клавішу DELETE.

вибрати в рядку меню пункт Файл; вибрати в рядку меню пункт Файл; вибрати пункт Зберегти як; вибрати потрібний диск, каталог; набрати на клавіатурі ім'я файлу (розширення bas) вибрати ОК.

вибрати в рядку меню пункт Файл; вибрати в рядку меню пункт Файл; вибрати пункт Відкрити; вибрати потрібний диск, каталог; вибрати зі списку потрібний файл; вибрати ОК.

вибрати в рядку меню пункт Файл; вибрати в рядку меню пункт Файл; вибрати пункт Вихід; якщо не треба зберігати файл, вибрати Ні.

Алфавіт мови Basic являє собою таблицю символів ASCII. Алфавіт мови Basic являє собою таблицю символів ASCII. Перша половина цієї таблиці (символи з кодом 0-127) - стандартна. Друга половина (символи з кодом 128-255) специфічна для кожної країни. У цій таблиці кожен символ має 8-бітове позначення. Отже, в алфавіт мови Basic входять всі прописні і заголовні букви англійської та російської алфавітів, цифри, а також набір спеціальних символів, який є на клавіатурі комп'ютера.

У Бейсике розрізняють змінні таких типів: В Бейсике розрізняють змінні таких типів: числові змінні; символьні змінні; змінні призначеного для користувача типу (записи); змінні-масиви.

З поняттям змінної величини ви вже знайомі по урокам алгебри. Наприклад, в простому алгебраическом рівність c = f + 2b - 5 значення змінної з залежить від значення змінної f і b, зазначених в правій частині рівності. Наприклад, при f = 2 і b = 6, с = 9. З поняттям змінної величини ви вже знайомі по урокам алгебри. Наприклад, в простому алгебраическом рівність c = f + 2b - 5 значення змінної з залежить від значення змінної f і b, зазначених в правій частині рівності. Наприклад, при f = 2 і b = 6, с = 9. Таке ж рівність можна записати в програмі на Бейсике. c = f + 2 * b - 5 В термінах мови Бейсік c, f і b - це імена змінних. Такі імена також називають ідентифікаторами.

У мові Бейсік ідентифікатор - це довільний набір символів, який може містити від 1 до 40 символів, причому перший символ повинен бути латинською буквою, а решта - латинські букви або цифри або символи типу @, #,% і.т.д. У мові Бейсік ідентифікатор - це довільний набір символів, який може містити від 1 до 40 символів, причому перший символ повинен бути латинською буквою, а решта - латинські букви або цифри або символи типу @, #,% і.т.д. Приклад: A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina! Тип ідентифікатора в Бейсике розпізнається за останнім символу в імені змінної. % - ціле число; - - довге ціле число ;. - дійсне число звичайної точності; # - дійсне число подвійної точності; $ - символьний тип.

У Бейсике передбачений інший спосіб опису типів змінних (qbasic). Якщо на початку програми помістити команду: DEFINT I - L, то всі змінні, імена яких починаються з літери I і лежать в діапазоні до букви L будуть вважатися цілими (INTEGER). У Бейсике передбачений інший спосіб опису типів змінних (qbasic). Якщо на початку програми помістити команду: DEFINT I - L, то всі змінні, імена яких починаються з літери I і лежать в діапазоні до букви L будуть вважатися цілими (INTEGER). Загальний формат команди опису типів: DEFINT X-X (цілі числа integer) DEFLNG X-X (довгі цілі числа long) DEFSNG X-X (речові числа звичайної точності, single) DEFDBL X-X (речові числа подвійної точності double) DEFSTR X-X (символьний тип string)

Константи, як числові так і символьні - це величини, які не змінюються в ході виконання програми. Константи, як числові так і символьні - це величини, які не змінюються в ході виконання програми. Наприклад: p = 3.1415 T $ = "Скороднянская школа" A = 9575 m $ = "Розклад на тиждень" Іноді записані константи називають літералами. Відносно констант необхідно пам'ятати правила: роздільником цілої і дробової частини є точка; значення символьних констант полягає в лапки. Числа можна записати в експоненційної формі, наприклад: 0.0285 = 2.85Е-2 або 0.0285 = 2.85D-2 784.527 = 7.84Е + 2 або 784.527 = 7.84D + 2 числа, записані в експоненційної формі, являють собою твір мантиси на порядок, т . е. На 10 в ступені -2, +2 і т. п. буква е використовується для дійсних чисел звичайної точності, літера D - для дійсних чисел подвійної точності.

Якщо привласнити змінної деяке значення (числове або символьне) і в подальшому не змінювати ці значення, наприклад: Якщо привласнити змінної деяке значення (числове або символьне) і в подальшому не змінювати ці значення, наприклад: F3 = 60, n% = 15 тоді змінні F3 і n% можна вважати іменованою константою. У qbasic існує спеціальний оператор для опису іменованої константи: CONST lt; ім'я_змінної = константа, ім'я змінної = константеgt; Наприклад: CONST F2 = 60, n% = 15

Функція - це заздалегідь визначена операція над даними. У Бейсике існує два види функцій: вбудовані і певні користувачем. Функція - це заздалегідь визначена операція над даними. У Бейсике існує два види функцій: вбудовані і певні користувачем.

Всі інші тригонометричні функції також як і гіперболічні функції, визначаються за відомими математичними формулами, наприклад, ARCSIN (X) = ATN (X / SQR (1-X ^ 2)). Всі інші тригонометричні функції також як і гіперболічні функції, визначаються за відомими математичними формулами, наприклад, ARCSIN (X) = ATN (X / SQR (1-X ^ 2)). При вирішенні завдань дуже часто використовуються ще дві функції. 1. RND (1) - генератор випадкових чисел, який задає випадкові числа з інтервалу від 0 до 1. Приклад: Задайте випадкове числа від 1 до 100. (Натуральне число). N = (RND (1) * 100 + 1) 2. INT (числове вираз) - ця функція відкидає дробову частину при діленні чисел. Приклад: У прикладі першому необхідно, щоб числа N від 1 до 100 були натуральними. N = INT (RND (1) * 100 + 1)

У тих випадках, коли функція не є елементарною, або у функції кілька аргументів, зручно використовувати функцію користувача: DEF FN. Ім'я функції завжди повинно починатися з букв FN. DEF FN не може бути рекурсивної (не може викликати сама себе), і повинна бути визначена перед користувачем. У тих випадках, коли функція не є елементарною, або у функції кілька аргументів, зручно використовувати функцію користувача: DEF FN. Ім'я функції завжди повинно починатися з букв FN. DEF FN не може бути рекурсивної (не може викликати сама себе), і повинна бути визначена перед користувачем. Приклад: Нехай X і Y - натуральні числа. R - залишок від ділення X на Y. Висловити R (X, Y) - R функція від X і Y. R = X- INT (X / Y) * Y - залишок від ділення X на Y DEF FN R (X, Y ) = XY * INT (X / Y) У цьому прикладі R (X, Y) - функція двох аргументів.

Будь-яке математичне вираз на Бейсике записується у вигляді рядка. Щоб обчислити цей вираз, досить перед ним записати PRINT або. Будь-яке математичне вираз на Бейсике записується у вигляді рядка. Щоб обчислити цей вираз, досить перед ним записати PRINT або. Обчислити: PRINT SQR (LOG (ABS (5))) + EXP (PI)  натиснувши клавішу Enter, отримаємо 24.40933. Такий спосіб обчислення - обчислення в безпосередньому режимі. В цьому режимі Бейсік працює як потужний калькулятор. Тобто, в даному випадку, щоб вирішити якесь приклад, не потрібна програма. Слід зазначити, що в безпосередньому режимі можна обчислювати тільки числові вирази. Обчислити: PRINT (SIN (47 * PI / 180) -COS (78 * PI / 180) ^ 2) / (EXP (1.5) -SIN (13 * PI / 180))

Записати на Бейсике такі вирази: Записати на Бейсике такі вирази:

Оператор INPUT вводить значення змінної з клавіатури в пам'ять комп'ютера. Оператор INPUT вводить значення змінної з клавіатури в пам'ять комп'ютера. INPUT "підказка"; ім'я змінної INPUT в перекладі з англійської мови означає вставляти, вводити. При зустрічі з оператором INPUT програма призупиняє свою дію; на екрані з'являється знак питання. після якого необхідно набрати на клавіатурі значення змінної, що входить до складу оператора INPUT, натиснути клавішу Enter. Оператор INPUT можна використовувати для надання значення як числовим, так і строковим змінним.

Обчислити швидкість V пішохода. Значення шляху S і часу T постав з клавіатури. Обчислити швидкість V пішохода. Значення шляху S і часу T постав з клавіатури. CLS очищаємо екран монітора INPUT "S ="; S вводимо з клавіатури значення шляху INPUT "T ="; T вводимо з клавіатури значення часу V = S / T записуємо формули для знаходження швидкості? "V ="; V виводимо відповідь на екран

№1 Знайти площу S і периметр P прямокутника. Значення боку a і b постав з клавіатури. №1 Знайти площу S і периметр P прямокутника. Значення боку a і b постав з клавіатури. №2 Обчислити значення функції у = 5х (4,8 + х ^ 2) / 100. Значення х постав з клавіатури.

Схожі статті