Прив'язка до кісток і створення анімації персонажів для ігор

Анімація початку ходьби не використовується практично ні в які ігри, через свою незначність, а, наприклад, в 3Д шутерах через те, що забирає певний час. Але, тим не менш, ми її зробимо, раптом та стане в нагоді. І зробимо її помітною.

Для того щоб анімацію помітили треба якось акцентувати на ній увагу. Наприклад, трохи розтягнути її за часом, так ми і зробимо:

Десятий кадр робимо такий же, як і двадцять другою, 11 -> 23, 12 -> 24.

Для лівої ноги з першого по десятий нехай біпедія сам интерполирует.

А ось руки, спину і праву ногу треба зааніміровать. Їх анімація повинна бути схожа, на рухи у воді, тобто: плавні, але як би з деяким зусиллям. Для зображення зусилля застосуємо простий прийом зміни швидкості пересування. На початку все починає рухатися повільно, а після середини анімації трохи швидше, це створить ефект подолання, якого то перешкоди.

З кінцем ходи все зовсім просто, швидкість ходьби не досить велика, щоб продовжувати рухатися за інерцією, як, наприклад, при бігу, але оскільки анімація буде, її має бути видно. Тут для акцентування ми застосуємо інший прийом - «скачок» досить чітка зміна положення. Вийде щось на зразок армійського «Стій! Раз, два », тільки без« два ».

Анімація стану спокою «Idle».

Тепер можна зробити анімацію спокійного стану, а як же без неї, ми не хочемо, щоб дівчинка стояла ніби, її заморозили.

І буде ця анімація з 29-го по 41-ий кадри.

Ось тут-то нам дуже знадобиться прив'язка ніг до землі

Копіюємо позу з першого кадру в 29 Перший, прив'язуємо ніжки.

Тепер за центр ваги, у 34 ом кадрі рухаємо, трохи вправо, 38-ий - знову перший, і 41-ом рухаємо трохи вліво. Хвостик, хвостик не забудьте.

Все від того, що ця анімація спокійного стану повинна відтворюватись приблизно так:

З 29 по 41 кадр, прокручуємо вперед, потім у зворотний бік, потім якийсь кількість кадрів бездіяльності, потім можна прокрутити з 38 по 41 і назад, з 30-го по 34 і назад, потім знову бездіяльність. Як бачите з 12 кадрів анімації можна отримати досить великий шматок майже оригінальної анімації.

psd під «Adobe ImageReady CS» з розкадровкою «idle.zip»

Ось вийшли анімації початку і кінця ходи, сама хода і Айдл: ready_all.avi.

Принцип анімації бігу в основному збігається з анімацією ходьби, описувати його також не має великого сенсу.
Всім відомо, що трапляються ситуації, коли необхідно терміново зробити, багато різної анімації, того ж бігу або ходи. Тому хотілося б розглянути варіант полегшення завдання. Як варіант пропоную використовувати "Walk Designer" четвертого POSER`а. Саме "Poser 4" тому, що в "Poser 5" зіпсований "Walk Designer" (можливо це глючная версія тільки у мене).

Позер дозволяє вивантажувати анімації, в форматі Biovision MoCap`а * .BVH. Але просто так в біпедія з позера завантажити анімацію не вийде, для цього треба зробити кілька нескладних маніпуляцій. Справа в тому, що назви кісток використовуваних в позер не збігаються з назвами, які сприймалися біпедія, також і кількість кісток для моделі людини Hi Poly, через наявність пальців. Список назв є в документації по біпедія.

Прив'язка до кісток і створення анімації персонажів для ігор

далі налаштовуємо анімацію в "Walk Designer"

Прив'язка до кісток і створення анімації персонажів для ігор

тиснемо застосувати, в діалоговому вікні, задаємо потрібну кількість кадрів, нас влаштує 12, тому що перший і останній однакові, і того у нас 11 кадрів анімації, не забудьте поставити прапорець «завжди закінчувати останній крок», тепер у нас є анімація бігу. Але це ще не все, треба змінити швидкість прокрутки анімації на 12 кадрів

Прив'язка до кісток і створення анімації персонажів для ігор

і тепер експортуємо в * .BVH

Але це знову ж таки ще не все. Є ще маленька проблемка, пов'язана з імпортом:

При імпорті в біпедія BVH файлу створеного за допомогою позера, сам біпедія дуже сильно змінюється, якщо не сказати «ламається», лікується це просто, створюємо новий біпедія, вантажимо в нього BVH, зверніть увагу на те, що можлива інверсія руху кісток рук, це лікується при імпорті зміною цих прапорців,

Прив'язка до кісток і створення анімації персонажів для ігор

Тепер зберігаємо в форматі * .BIP після цього можна завантажувати BIP в потрібний нам біпедія, не забудьте тільки підправити кисті рук, так як вони вивернуті і це не бореться перестановкою прапорців.

Ось що з цього вийшло

Робіть анімацію якомога детальніше, не забувайте про кістки, і завжди трошки гіпертрофується, для великих планів трохи менше, для віддалених трохи більше, і у вас все вийде.

Нічого особливо загадкового і дивного в створенні анімації в 3Д пакетах немає (тільки не кажіть про це роботодавцям). Щасти вам анімації. )

Кручинін Олексій (lex_sk).

Схожі статті