Коли ви отрапортуете Бартранду, що готові відправитися в експедицію, всі ваші соратники автоматично до вас приєднаються, і Бартранд виголосить невелику промову з приводу майбутнього походу. Перш ніж він встигне закінчити, його перерве прибуття вашої матері.
Ліандра попросить вас не брати з собою вашу сестру / брата, оскільки побоюється, що якщо з експедицією щось трапиться, то вона втратить обох дітей.
Карвер дасть вам окуляри Суперництва, якщо ви вирішите не брати його з собою, і Дружби - якщо ви все ж його візьмете. Бетані можна залишити в Кіркволла без втрати впливу, якщо у вас з нею вже є 100% Дружби. В іншому разі не вибирайте самий агресивний відповідь - він дасть вам окуляри Суперництва.
Коли ви будете вибирати своїх соратників, майте на увазі, що в ході експедиції ви не зможете змінити склад групи. Варрік буде вашим обов'язковим компаньйоном на даному відрізку гри.
Рушивши в похід і досягнувши глибинних Троп, ви не встигнете піти по ним занадто далеко, перш ніж натрапите на першій перешкода - обвал. За словами одного з найнятих робітників, вони не впевнені, чи зможуть його розчистити, а обходити - небезпечно, так як в бічних тунелях повно породження темряви.
Заволонтіровавшісь на розвідку по тунелях, ви отримаєте ще одне завдання - від буцається. Його прийомний син, Сандал, схоже, заблукав десь у підземеллі, і стривожений гном попросить його знайти. (Ви отримаєте окуляри Дружби з Варрік і Авеліно, якщо погодитеся.)
Відправляйтеся в шлях. По дорозі вам зустрінуться кілька загонів породжень тьми - як, втім, і слід було очікувати на глибинних стежках. Через деякий час в південно-східній частині карти ви знайдете невелику порожню галявину з декількома заманливо виглядають скринями і повною відсутністю противників. Дуже підозріло.
Противники, втім, не змусять себе чекати - коли ви почнете підніматися по сходинках, щоб подивитися, що знаходиться за зачиненими дверима, на вас накинеться загін павуків під проводом гігантського павука. Правда, його розміри є його ж слабкістю - він не може піднятися по сходах, так що якщо ви встанете на верхні сходинки, то можете спокійно і не поспішаючи розстріляти його з відстані без найменшого збитку для власного здоров'я.
Підіть ще трохи вперед, пробиваючись через численних породжень тьми, і ви набередете на здорового і неушкодженого Сандалу. Після зустрічі з вами він відправиться назад до табору, а ви можете продовжити розвідку.
Буквально через кілька кроків після зустрічі з сандалями вас буде чекати значна засідка. Від попередніх вона відрізняється тим, що в її складі буде емісар, так що будьте уважні.
Відправляйтеся далі. Через деякий час, піднявшись по сходах, ви набредете на кімнату з одним-єдиним огром. Одиночний противника, втім, в повній мірі компенсується численними пастками, розкиданими по всій підлозі, так що має сенс виманити огра куди-небудь подалі звідси, щоб маневрувати навколо нього без проблем - але це, звичайно, залежить від складу вашої групи і вашої улюбленої тактики .
Пройшовши трохи вперед після зустрічі з огром, ви нарешті виявите вихід з даного підземелля. Він охороняється драконом (звичайним, що не Вищим), який починає бій поодинці, але пару раз в ході битви кличе собі на допомогу натовп дитинчат.
Розібравшись з драконом, йдіть до виходу - і ви автоматично повернетеся в Бартранду з доповіддю про вашому відкритті. Після цього ви опинитеся в Первинний Тейг - який і є метою вашої експедиції.
Після розмови з Бартрандом ви можете купити або продати речі в крамниці буцається, якщо в цьому є необхідність. Екіпірувавшись по своєму смаку, йдіть вперед і досліджуйте тейг. Буквально через кілька кроків на вас накинуться Тіні укупі з големом (големи в цій грі більше нагадують гальмові з ДЛС «Голем Амгаррака», ніж «Начала»: тобто, вони - досить сильні супротивники).
Розібравшись з противниками, йдіть в Стародавній Склеп. Там ви досить швидко набредете на дивного ідола, зробленого, судячи з усього, з чистого ліріума. Дивіться ролик, до чого призведе його знахідка, і просувайтеся далі.
У Склепі вам доведеться відбиватися від Тіней, ще одного голема і раніше не бачених супротивників, іменованих Язичниками, які виглядають як дивовижна помісь духу і каменю.
Після того, як ви розправитися з ще декількома Язичниками, з вами заговорить якась істота, яке запропонує вам допомогу в пошуку виходу зі склепу. Його сутність може пояснити вам Андерс, якщо він у вашій групі, але і без нього неважко дога, що це таке.
Якщо ви вирішили погодитися на пропозицію, то отримаєте окуляри Суперництва з Фенріс, Андерсом і Авеліно.
Якщо ви відмовилися, то вам належить бій. Ваш противник закличе на допомогу численних Поган, і після того як ви переможете його в першій формі (вона досить слабка), прийме другу, більш потужну. Розправившись з нападниками (або прийнявши умови угоди), йдіть далі.
Приготуйтеся до самої важкій битві за весь акт (по деяким думкам - найважчою за всю гру). Тут на вас нападуть без будь-яких попередніх переговорів.
Кам'яний Дух має в запасі пару виключно потужних атак, так що бійці далекого бою або маги мають тут переваги над бійцями ближнього бою. Намагайтеся тримати ваших персонажів - особливо тих, у кого не дуже багато здоров'я - якнайдалі від нього - деякі з його атак можуть з одного удару відправити на той світ мага навіть з повною «червоної» смужкою. В принципі, якщо постійно тримати всіх під контролем і вказувати їм, куди бігти, ви можете ухилитися від майже всіх його атак крім атаки електрикою з відстані, але, в порівнянні з іншими прийомами Кам'яного Духа, вона найслабша з усіх.
Коли ви зніміть у нього певну частину здоров'я, Кам'яний Дух телепортується в середину печери і почне світитися червоним іскорками. Ховайте вашу групу за однією з колон, так як скоро він обрушить нехілий шкоди на всю печеру і місця за колонами будуть єдиними, де можна сховатися. Після цього він деякий час залишиться без руху, але, щоб ви не нудьгували, навколо нього з'являться кілька Поган.
Ви можете використовувати цей момент, щоб завдати Духу якомога більше шкоди - в такому стані він не здатний реагувати, в той час як один або двоє ваших соратників розбираються з Язичниками.
Коли Дух нарешті прокинеться і знову вступить в бій, повторюйте колишню тактику - кілька разів, якщо знадобиться. Коли ви нарешті ви з ним розправитися, ви побачите, що Дух охороняв пристойно виглядають скарбницю. Ключ від двері, яка виведе вас зі склепу, знаходиться в одному зі скринь.
Якщо ви прийняли пропозицію демона в минулому, то він з'явиться у скарбниці і зажадає, щоб ви забрали тільки ключ і нічого більше. Можете надати розбиратися з ним Варрік, якщо хочете.
Вихід з підземелля завершує перший розділ, але події можуть піти трохи по-різному в залежності від того, чи взяли ви з собою на Глибинні Стежки Бетані / Карвера або залишили їх удома.
Якщо ви взяли з собою Карвера або Бетані:
Після виходу зі склепу і розмови з Варрік, скільки вам буде потрібно часу для виходу на поверхню, ваш родич йде позаду загону і просить йти повільніше. Придивившись до нього, ми ясно бачимо, що він заражений скверною.
Далі події можуть розвиватися за двома шляхами:
Якщо в загоні немає Андерса, Бетані / Карвер загинуть.
Якщо Андерс в групі присутня, то він запропонує альтернативу: стати Сірим Стражем. Він розповість нам про те, звідки у нього взялися карти глибинних Троп Вільної Марки і про те, що загін Сірих Вартових знаходиться поблизу від того місця, де і ми зараз і, якщо ми поспішаємо, то цілком можемо встигнути врятувати Бетані / Карвера.
Йдемо вперед, і Андрес попереджає нас про небезпеку, кажучи, що поблизу відчуває не тільки Сірих Вартових, а й безліч породження темряви.
Не варто в паніці дивитися на запас пляшок з зіллям лікування, - ті натовпу породженням, які нападуть на нас, не представляють ніякої загрози і укладаються якщо не однією правою, то одним заклинанням.
До того ж, під кінець битви до нас приєднується загін Сірих Вартових.
З цікавістю спостерігаємо зустріч Андреса зі своїми побратимами, слухаємо їх діалог і вмовляємо взяти сестру (брата) до себе, пройти ритуал.
Правоохоронці погоджуються і забирають Бетані (Карвера) з собою. Андрес втішає нас і ми прямуємо далі, до кінця нашої подорожі.
У другому акті гри ми отримаємо від родича лист з розповіддю, яке життя з Сірими Правоохоронцями, і у вас буде можливість зустрінься з ними пізніше, але як постійні соратники вони відтепер будуть недоступні.
Якщо ви не брали Бетані / Карвера з собою. то після повернення додому вас буде чекати неприємний сюрприз. Карвер вирішить приєднатися до храмовникам. Бетані, дізнавшись якимось чином, що вона - маг - лицар-капітан Каллен забере у Коло Кіркволла. Ми зможе зустрітися з ними в майбутньому по ходу гри, але з цього моменту вони стануть недоступні в якості постійних соратників.
ресурси:
Перша частина глибинних Троп: Глибинний Гриб (2 штуки), Сільвер, Ліріум (2 штуки)
Первинний Тейг: Орікалкум