Загалом, є (буде) гра: покрокова стратегія по типу космічних рейнджерів. Є гравець, на ньому висить скрипт прорахунку траєкторії. А ще на ньому висить запуск руху по кнопці "space". І на неї ж в іншому скрипті призначена накрутка лічильника ходів (відповідно якщо раптом трапиться глюк і кнопка в одному з скриптів не рахується, виникне рассінхрон). І додасться ще купа всього. Скористався чудовим інструментом draw.io і зрозумів, що чим далі, тим заплутаніше буде ставати схема моєї гри.
Розробляю покрокову космічну RPG в стилі Космічних рейнджерів - Stardust.
Чесно без досвіду у вас, як би вам не пояснили \ розжували, всерівно вийде белеберда яку будете сотні разів переробляти.
Почніть з ООП.
Для того, щоб сто разів переробляти нісенітницю, потрібно спочатку написати цю нісенітницю. Мені на даний момент просто треба зрозуміти, як зробити найпростішу систему подій, поки буду з нею розбиратися і ООП зрозумію краще. Я, звичайно, можу і далі робити все на звичайних референс, але потім це все буде дуже важко переробляти, краще відразу йти в правильному напрямку, нехай і з поганою реалізацією.
Розробляю покрокову космічну RPG в стилі Космічних рейнджерів - Stardust.
ArXen42 писал (а): О, купа нових слів, спасибі, піду вивчати.
А "дурні терміни" корисні тим, що їх можна забити в гугл, а не фільтрувати сотні сторінок з однотипним питанням про доступ з одного скрипта в інший, наприклад.
Щож ви тоді втрачаєте час на цьому форумі.
доступ з одного скрипта в інший, наприклад.
. ви навіть не знаєте як налагодити зв'язок між компонентами тому "нові слова" вам тут не допоможуть.
Краще йти маленькими кроками від простого до складного, перестрибнути якщо і вийде, то пробіл все одно буде. Чи не ускладнюйте, не закопувати завчасно
У моєму розумінні кожен компонент - це клас, успадкований від MonoBehaviour'a і включає в себе різні методи / структури / змінні і т.д. Принаймні звернення до них йде як до класів. Приблизно розумію що таке GetComponent<>() (В моєму нубском розумінні він дозволяє взаємодіяти з конкретним екземпляром класу (компонентом)) і що скрипти це теж компоненти. Зрозуміти «не приблизно" мені поки заважає погане знання ООП, в процесі вивчення.
Розробляю покрокову космічну RPG в стилі Космічних рейнджерів - Stardust.
згоден з коментами вище, все збереться по крупицях, і просто клацнути пальцями і отримати гру - так не вийде!
а взагалі крім подій є патерни, які дуже допоможуть вам.
internal class SomeComponent. MonoBehaviour
# 123;
public event EventHandler Clicked;
private void OnClick # 40; # 41;
# 123;
if # 40; Clicked! = Null # 41;
Clicked. Invoke # 40; this. EventArgs. Empty # 41; ;
# 125;
private void OnMouse # 40; # 41; // Або як його там
# 123;
// Some logic
//.
internal class SomeSubscriber. MonoBehaviour
# 123;
private void Start # 40; # 41;
# 123;
var someComponent = GameObject. Find # 40; "SomeObj" # 41 ;. GetComponent
someComponent. Clicked + = OnClicked;
# 125;
private void OnDestroy # 40; # 41;
# 123;
var someComponent = GameObject. Find # 40; "SomeObj" # 41 ;. GetComponent
someComponent. Clicked - = OnClicked;
# 125;
private void OnClicked # 40; object sender, EventArgs e # 41;
# 123;
Debug. Log # 40; "Clicked" + this. name # 41; ;
# 125;
# 125;
Крім того, у ЮНІТЕК є ще свої події, що працюють через їх EventSystem або як її там. Але я не вникав, не потрібно було поки.
P.S. спасибі, що тоді нафіг послали, так і треба було)
Розробляю покрокову космічну RPG в стилі Космічних рейнджерів - Stardust.