Попередня гра художнього керівника Bodycount Стюарта Блека, яка дивним чином називалася Black, страждала від катастрофічного невідповідності форми і змісту. Красиві ролики в темних тонах, позаземної пафос про елітний загін, не підпорядкований уряду, оповідання через флешбеки, від музики можна б ло захлинутися в сльозах. А десь в перервах між усім цим головний герой валив стелі, двадцять хвилин стрибав козлом по приміщенню в пошуках вразливою стіни, вбивав з дробовика відразу трьох і досліджував карикатурну Чечню - все це не дуже то асоціювалося з витонченими операціями суперагентів.
Про тендітні інтер'єри і повну разрушаемость Стюарт говорив і щодо Bodycount (яка, по суті, Black 2 плюс юридичні формальності), але потім тут же додавав, що захоплюється Леді Гагою, а його команда прагне зробити з шутерами той же, що вона зробила з поп-музикою. Тому питання про те, що ж його цікавить більше - стильне пригода або демонтаж будівель, залишався до пори до часу відкритим.
Вибух на макаронній фабриці
Відповідь на нього полунаешь після першої ж перестрілки. Найманець Джексон мчить через міста і села, з дратівливим скрекотом автомата вбиває цілі купи однакових ворогів. Всюди розставлені вибухають бочки, від кинутої гранати на кілометр забирає уламки укриттів, і навіть табуретку, яку помітити то важко, тут можна рознести на п'ять акуратних шматків. Незважаючи на те, що у гри змінилися видавець і движок, а частина нової команди складають колишні співробітники Bullfrog (які взагалі-то спокійні британські джентльмени), гра дійсно дуже схожа на Black без всього, як вирішив верховний ідеолог, зайвого.
Переміщаємося в Азію - не питання, перерісуем всіх ворогів в стереотипних азіатів. Потрібна секретна футуристична лабораторія, схожа на зали імперського крейсера (тут чомусь є і таке)? Запустимо туди гравця через секунду після перестрілки серед запорошених будиночків і пальм під палючим південним сонцем. Все приблизно як в Contra.
Про Black, знову ж таки, можна розповісти в схожому ключі. Але там все було трішки розумнішими, трішки спокійніше, трішки масштабніше. Там був людський дизайн. Але головне - після виснажливою, безладної стрілянини йшли геніальні ролики або бутафорські стелс-зпізоди під надривається оркестр, а хвилин через двадцять, дивись, і знову захочеться ламати меблі.
тріщина
Зрозуміло, що перестрілки тут погані зовсім не через те, що вдома при цьому не руйнуються. Просто все ті обіцяні тактичні можливості, які повинні були надати відбувається хоч якийсь сенс, тут не працюють. «Якщо в групі ворога медик, два штурмовики і технік, я спочатку пристрелю одного з солдатів, а коли до нього рвоне лікар, пристрелю його і інженера. Інакше мені надерут дупу. »- так Блек до релізу пояснював особливості бойової системи. Але на ділі у всій цій некерованою метушні розрізнити класи супротивників і тим більше розробити якусь стратегію просто неможливо. Та й не потрібно: простіше стрельнути в балон з газом.
Ще більшою профанацією обернулася «революційна» система укриттів, яка повинна була дозволити гравцеві просунути зброю в абсолютно будь-який отвір, а якщо такого отвору немає - виконати його самому. Тут і сказати-то толком нічого: такого в грі просто немає.
Із заявленого півтора роки тому залишилися тільки бонус-режими: нагромадивши достатню кількість яскравих гуртків, що випадають з ворогів, можна на якийсь час стати практично невразливим, посилити потужність і скорострільність зброї, а потім і наслати авіаудар - який, втім, зайвий раз нагадує про те, що стерти з лиця землі півкарти не дозволяють. Хитка механіка Bodycount. звичайно, небезнадійна, навіть якщо брати до уваги погану фізичну модель. Просто Стюарт Блек як ніхто повинен знати: там, де бракує таланту і фантазії, треба все засипати рівномірним шаром грошей. Але Codemasters НЕ Electronic Arts, і Bodycount для неї - швидше непомітний мілітарі-шутер в пику відстаючим на два місяці конкурентам, ніж пріоритетний проект, який коштує сил і засобів. У тому числі і ваших.
Поділися з друзями: