Не дивно, що в цей раз розробники вирішили «перебдеть». Саме тому Stronghold Crusader 2 настільки схожа на старшу сестру, і саме тому їй ніколи не стати справжнім хітом.
Пісок і свічки
Гра переносить нас в епоху хрестових походів. Правдоподібності, втім, не чекайте: Саладін і Річард Левове Серце є сусідами з пацієнтами найближчого дурдому - герцогом де Пюсом, більш відомим як Щур, і герцогом де Вольпе на прізвисько Вовк. Якщо раніше з серією ви не перетиналися, так навіть краще - ефект новизни працює завжди і всюди.
Чого у Stronghold Crusader 2 не відняти, так це лицарської романтики. Вирощений в розпечених пісках форпост виглядає вражаюче: по кам'яних стінах гуляють лучники, на що підпирають небо вежах чадять мангали, сумний ослик тягне навантажену скарбом віз ... А ось шибениці і дресировані ведмеді зникли. Вже не вийде нагнати страху на підданих, змусивши їх впахівать як на галерах. Так що там! Прапорців, якими ми прикрашали свою обитель, - і тих немає. Вони-то кому перешкодили.
Облаштовувати окрему міні-село, що постачає мешканців фортеці необхідним, тепер необов'язково. Досить пари лісопилок і ... десятка майстерень, що виготовляють свічки. Вітаю, ви тільки що забезпечили себе до кінця днів. Stronghold Crusader 2 - ожила мрія батька Федора з «12 стільців». «Свічкова заводик» фунціклірует цілодобово, ресурси не витрачає, а сам товар затребуваний на ринку, де за прийнятними цінами продається все - від сиру і фруктів до клинків. Чи не простіше вирощувати яблука або свиней? Ні в якому разі. Фермерські господарства аби куди НЕ увіткнеш - родючих земель в висушеної спекотними вітрами Арабії раз-два та й усе.
Шкода, що так вийшло, адже фабрик і шахт в грі не менше, ніж казарм і кузень. Якщо свідомо не використовувати нечесний трюк, за непоказним фасадом виявиться нехитра, зате прозора і логічна виробнича система. Селянин зібрав урожай пшениці, мірошник змолов її в борошно, пекар приготував хліб, і всі разом вони його з'їли - класика The Settlers.
Дивитися галерею скріншотів Stronghold Crusader 2Будівництво не забирає часу. Клацнув мишкою, сплатив в касу - і ось до будиночка вже поспішає новоспечений працівник. Добре хоч люди не виникають з повітря. Процес дітонародження, правда, не торкнуться, але міграції приділена найважливіша роль. Щоб потік бажаючих залишитися в нашій славній цитаделі не висихав, доводиться щедро марнувати блага. Збільшені пайки, дармова випивка, щоденні меси в церкві і доступна іпотека залучать добровольців, готових не шкодуючи живота боротися за лорда (або, принаймні, покірно платити податки).
каменоломня
Все заради того, щоб ми швидше схрестили мечі з поганим ворогом! «Раші» воістину згубні. Якщо не встигнути виставити кордон на шляху нападників, то, перш ніж віддати Богові душу, вони спалять половину замку. Вогонь сам стрибає з даху на дах, ховаючи під шаром попелу економіку, а з нею і наші претензії на світове панування.
Варіантів два - поставити на кожному розі бочку з водою або відгородитися від жорстокого світу подвійним рядом стін. В реальності на їх зведення йшли роки, в Stronghold Crusader 2 все відбувається миттєво - були б гроші. Вірніше, камені - на першому етапі це найголовніший ресурс. Укладати містечко в кільце ні до чого - досить запечатати проходи. До речі, ставити будівлі дозволено лише в межах заздалегідь окресленої майданчика. Сенс зрозумілий - тактика «дотягнемо ланцюжок турелей до ворожої бази» впирається корінням в Dune 2 і Command Conquer.
Дивитися галерею скріншотів Stronghold Crusader 2Самі битви теж повертають в далеке минуле. Уявіть - до толстенной стіні перевальцем підходять закуті в сталь мужики і приймаються захоплено довбати по ній. О, диво! Кам'яна громада починає тріщати і - ба-бах! - осідає в пил, відкриваючи загарбникам дорогу до серця поселення; звична для фанатів Stronghold картина, але від того не менш абсурдна. Ситуацію погіршує можливість найняти найманців. Таким чином прямо зі старту доступні всі типи військ - від напівголих рабів, яких проводжає на передову пузатий наглядач з батогом, до важкої піхоти, кінноти, лучників, метальників «грецького вогню» і горезвісних хашішінов.
В теорії солдати удачі слабкіше регулярної армії, на практиці - нічим не поступаються їй. До того ж, щоб підготувати до бою повноцінного лицаря, необхідно налагодити поставки руди, створити інфраструктуру, яка перетворює дари природи в лати і колючо-ріжучі предмети, підкоп золотка ... Так, результат не розчарує - приправлений сержантами і тамплієрами загін «броненосців» знесе будь перешкода, але надто вже це клопітно і довго. Гра ж, навпаки, цінує швидкість і молодечий нахрап. Stronghold Crusader теж вимагала відмінною реакції, однак тут виполоти буквально все, що може затримати на шляху до перемоги. Наприклад, в нову концепції не вписалися інженери (раніше ми дресирували їх окремо) - баліста або таран тепер не відрізняються від інших юнітів.
Та й в цілому - прісно. Формально в грі є побудови, але великі битви майже відразу перетворюються в некеровану звалище. Штурм укріплень і не вразив цей - кривими ножицями з сиквела були вирізані сходи, тунелі і башту (відсутність ровів можна виправдати кліматом, решта - лінь і самодурство). Однак найгірше - ІІ. Очолювані ним смертники не знають слова «страх». Зі своїми курячими мізками вони здатні лише йти напролом і загрібає, загрібає, загрібає ...
Дивитися галерею скріншотів Stronghold Crusader 2Шаблонні місії ніби навмисне випинають проблеми. Замість чіткого сюжету - найбанальніші доручення. Зазвичай нас просять вбити конкуруючого лорда, провести армію в зазначений кут карти або зробити ще щось настільки ж «героїчне». Тих, хто покінчить з тренувальними кампаніями, чекає колекція skirmish-випробувань. 1х1, 1х2, 1х3, 1х4, 2х2, 2х3, 2х4 ... Нудно. Додайте непристойно тісні локації - часом доходить до того, що з території одного замку вдається обстрілювати сусідній.
Контужений «сингл» логічно доповнений аскетичним мультиплеєром. Є лобі, де можна створити матч або приєднатися до нього, і ... Мабуть, все. Ні «сходів», ні рівнів-медальок, ні автопідбору. Підозрюю, я не єдиний, кого це збентежило. Зараз гравців вкрай мало, страшно подумати, що буде через півроку.
Вузька спеціалізація
Stronghold Crusader 2 - не найгірший представник жанру, але хворобливе ретроградство Firefly на корню губить хороші починання. Чесно кажучи, я взагалі не розумію, як під проект знайшли фінансування. Його цільова аудиторія - зникаючий вид, адже потенційний покупець повинен: а) бути шанувальником першої Stronghold Crusader. б) до сих пір не втратити інтерес до жанру і історичної епохи, в) мати у своєму розпорядженні вільний час і бажанням витрачати його на другосортний продукт.
Згадаєте моє слово - серію врятує лише зміна розробника і повне «перезавантаження».
Оцінка Riot Pixels 60%
Оригінал був хороший, хоч і до ідіотизму несерьyoзен і нереалістичний. Але музика, атмосфера, оригінальність і придуркуватість зробили його, не побоюся цього слова, культової грою. Далі я з серією не мав справи і, мабуть, не дарма.
Хмм, внесу-ка я свої п'ять рядків.
Свічковий заводик - дуже класна ідея, поставити штук 40, поставити щоденні молитви - у нас буде дуже потужний приріст людей, поставити купку будиночків біля головної будівлі - у нас буде купа місця під цих фанатиків, поставити максимальний податок - так ніхто і не буде проти, адже вони моляться, а якщо поставили не одну млин, а дві, або навіть три, то можна сміливо ставити подвійною чи потрійною раціон, від чого буде ще більше людей, яких можна і в армію гнати, і грошей знову-таки дають чимало - а після всіх цих дій залишається тільки побудує ь невелику садибу, поселити в ній парочку симов, ну і гра перетворюється в Sims: Medieval, тільки ролі пожежників немає, якщо в першому Стронгхолд хрестоносці божевільні фанатики з факелами становили небезпеку, то тут ними взагалі ніхто не користується, колодязі для краси можна будувати.
Дух середньовіччя дуже добре підігнаний - можна побудувати казарму, при наймі військ відбувається телепортація незайнятого робочого відразу в казарму, і наш робочий, надягаючи булаву і лати, перетворюється на могутнього лицаря тамплієрів, у якого в російській версії частенько йдуть філософські мови, а сам цей тільки що навчений робітник може спокійно утримати армію, якщо ця армія не арбалетчики. Весь мультиплеер проходився будівництвом казарми, арсеналу, найняти 8 лицарів тамплієрів - ворог буде лежати. Поки ці лицарі будуть йти, можна швиденько відбудувати собі той самий місто середньовіччя, Хоч відстані тут ну просто мікроскопічні, то велике місто не вийде відбудувати, поки лицарі дійдуть і кільнут ворожого лорда.
Облоги стін, ламання стін являють собою цікаве видовище - в наглядову вежу можна засунути 15+ людина, в більшу - 30+ людина, в велику - я не зміг порахувати ліміт. Все це супроводжується дивовижною телепортацией військ в вежу, ігноруючи стінку. На баштах можна ставити жаровні, ось тільки вони потрібні тільки для однієї речі - підпалювати нафтові ями, ніякої іншої користі не уявляють, вони навіть дерев'яні облогові конструкції не підпалюють, не те щоб людей. Коли ворог підходить до стін, починається показова демонстрація Хавок у всій красі: в стиме було написано про відлітають камені, про відшаровування шматків стіни, але на ділі можна побачити, що будь-яке пошкодження стіни призводить до анігіляції верхній частині стіни, адже тут ламається тільки верх стіни , а не центр, наприклад, і як же все рівно анігілюється, і вся сила Хавок полягає тільки в відлітань півтора шматка каменю зі стіни, якщо зламати верхній шар стіни, де були ув'язнені лучники, то тіла лучників будуть просто висіти в повітрі, і че рез 10 секунд вони почнуть повільно занурюватися в текстурки під ними. нерідко можна побачити висячі тіла тих самих 30 лучників при ламанні вежі, але ж у них взагалі немає фізики падіння, вони завжди будуть просто висіти в повітрі. Ідеально виглядає ламання требушет двома лучниками. Дерев'яний требушет ламається від двох лучників, у яких самі звичайні стріли.
Механізм стрільби лучників відмінний - їм накажеш атакувати загін - весь загін буде стріляти в одного воїна, від чого моя армія з 80 лучників вистрілили в одного, іноді стріли можуть потрапляти в задні ряди, що ніяк не справджується стріляниною з 80 луковарбалетов, а потрапили тільки в трёхчетирёх. Мені ще підказали, що тут анімація руху гірше першої частини, але до цього я не можу причепитися, в першій частині все було изометрически, тут камеру хоч вертіти можна.
Ще можна помітити, що для волів більше не потрібні робочі, можна купу поставити, все одно тільки дерево витрачається. Про засоби залякування тут вже писали. Тут можна тільки два плюса знайти в порівнянні з першою частиною: зручний інтерфейс і камеру можна крутити.
В общем-то, саму гру мені подарували на день народження друзі, які добре знаю першу частину і весь всесвіт Стронгхолд, мені хотіли зробити приємне, а після півгодини гри їм стало мене просто шкода, а мені стало шкода їх витрачені гроші. Це шостий рядок.
Чого це «до ідіотизму»? Все там було цілком на рівні, для свого жанру і року випуску - дуже навіть хороше. Всякі дрібниці на зразок пожеж, вовчих ям, заряджених Корівка требушет були абсолютно шикарні. Сюжет і персонажі містять рівно стільки гумору, скільки повинна містити на мій погляд така гра. Загалом, ніякого ідіотизму там я не помітив, все було в міру.
Витримав 4 навчальні місії і виніс безсоромно, все це, тільки в більш адекватному виконанні було спершу в С1, а потім в С Крузейдерс, і навіть наявність 3д (свого часу хотілося звичайно побачити гру в більш пристойному вигляді), з цими юнитами , які можуть стати на 1 м2 всім натовпом - пригнічує.
Тільки рімейк Lord of the Realms 2 врятує жанр. Навроде такого як Settlers 2 Anniversary.
Скільки ще провальних частин витримає студія, перш ніж піде на дно? Мабуть Kingdoms непогано годує співробітників, інакше я до сих пір не розумію, як вони не померли від голоду.
Все просто - відсутність альтернатив серед кріпосте-будівельних «симуляторів»
Ти порівнюєш хорошу стратегію з поганою стратегією, яка вийшла після інший поганий стратегії? В чому сенс? Я написав про те, що серії загнулася, тому що їх планомірно злили в унітаз, а ти приводиш мені в приклад хорошу стратегію для певного кола людей.
Ну ви порівняли звичайно. CC і RedAlert завжди були іграми для фанатів серіалу. Warcraft - фентезі. Z - взагалі не стратегія, там рулить швидкість реакції, як вшутере 🙂 Homeworld - космостратегія. Majesty - це управління життям в королівстві. Scrifice - Action RPG Strategy. Giants десь поруч з Sacrifice. Earth можна назватьхорошей стратегією. Вона на ряду з CC.
Ближче всіх до Stronghold - Warcraft і Козаки. У всі частини Казаков відіграв менше часу, ніж в перший Stronghold. Немає там ні нормальної компанії, як в WoW, ні нормальної стратегії. Навіть побудови військ для виду зроблені. Warcraft єдиний конкурент був на о час, але вони різні.
Stronghold - це settlers light. Я не граю в поселенців, бо там все дуже довго і немає будівництво і облоги замків. А ось де ще був чумний гумор в середньовічній отмосферой з можливістю відбудовувати села, замки і влаштовувати облоги? Stronghold - це була перша гра в своєму роді. А чи багато подібних зараз? Але навіть на ag її не особливо цінували, етоже НЕ Dragon Age 🙂
По крайней мере, вони не підпалюють будівлі своїми молодечими ударами, як у більшості сучасників.
Алсо, швидкість колупання стін мечниками цілком відповідає, довбати стіни треба Піхота, у яких важкі Моргенштерн. Ось про те, що ці хлопці цілком логічно розбирали порівняно тонкі і низькі стіни в труху, чомусь все часто-густо забувають.
Хоча звичайно я б понерфіл швидкість колупання і тим і іншим.