Редагування рівнів води і землі через zepir map editor - статті - warcraft 3

»Розділ: Ландшафт

Відразу до справи: раніше як правило будь-які нерівності рельєфу робилися в World Editor (далі по тексту WE) за допомогою підняття / опускання рівня. Але набагато красивіше це виглядає при використання різних висот. Звичайно це можна зробити в WE, але це дуже важко і незручно. У цій статті я запропоную свій метод редагування висот землі і води через Zepir Map Editor (далі по тексту Зепір) і доопрацювання в WE. Власне з Зепіром я розбирався методом "тику", але в результаті я зміг відпрацювати досить зручну і головне швидку і якісну технологію. Спробуйте повторити дії описані в практичному розділі даної статті, і вже після цього робіть висновок і застосовності Зепіра до даного питання. Також не варто лякатися інтерфейсу Зепіра - він дуже зручний =) Ще один дуже важливий нюанс: Ви повинні повністю представляти якою має бути Ваша карта (бажано намалювати на папері креслення)

Зараз спробуємо створити досить простий ландшафт в Зепіре. Створюємо звичайну карту 64 * 64 в WE (звичайно можна створити карту в Зепіре відразу, але там габарити набагато складніше ставити), зберігаємо її і відкриваємо її через Зепір. 3D Відразу закриваємо. а 2D розтягуємо на весь екран. У розділі View Mode відключаємо відображення всього крім Level тому саме з ним ми зараз і будемо працювати. В результаті всіх цих нехитрих дій у Вас повинна вийде наступна картина:

  1. Олівець - основна зброя Зепірщіка =)
  2. Рівні води і землі. Пов'язані між собою тобто ми можемо поставити через основне вікно, а можемо і будемо ставити їх через WE values ​​(тут вони відповідають ігровому відстані). Червона точка позначає чітку фіксацію, помаранчева робить невеликий рандом (тобто якщо ми ставимо висоту 8192 і не жорстку фіксацію Зепір може поставити і 8175 і 8200)
  3. Параметри точки:
Ramp - наявність схилу
Blight - псування
Water - Наявність в токче води
Boundary - межа
WE Boundary - межа в WE

Все, інші параметри нам для наших цілей не потрібні.
Для початку я прибираю кордон (що б не заважала, потім якщо треба додамо її назад). Тепер варто позначити береги річок. Для цього відключаємо всі в розділі Texture і все в розділі Level крім Height і ставимо в WE values ​​- Ground level 600. За допомогою олівця малюємо початок річки.

Більш високий рівень землі буде відображатися більш світлим кольором. Тепер на північ від річки у нас буде невелика рівнина. Ставимо висоту 500 і домальовували. Тепер наша річка буде роздвоюватися, а по середині буде острів. Також хочу відзначити, що одна клітинка в Зепіре дорівнює одній середньої клітинці в WE, при цьому центр клітинки в Зепіре знаходиться рівно на перетин ліній при середньому розмірі сітки в WE. І ще, в Зепіре є дуже зручна функція - клік правою клавішею на точки рельєфу налаштовує параметри кисті відповідне параметрам даної точки. Ну ось ми трохи по малювали і що у нас вийшло:

Ми зробили острів і додали трохи берегів. Відмінно - продовжуємо в тому ж дусі. Робимо гору на самому верху, прорисовуємо кожну клітинку і отримуємо:

Тепер попрацюємо з нашої рікою. Для початку нам необхідно промальовувати дно, поки без додавання води. Хочу зазначити, що в стандарті різниця між рівнями води і землі для отримання відмітки дрібно дорівнює 38, глибоко 166 (хоча це і відносно, тому така глибина придумана поблизу, нам вистачить і поменше). Припустимо наша річка матиме і пологі і круті береги (але не за рахунок рівня ландшафту) і три порога. Малюємо.

Прийшов час взятися за водичку. Ну-с, приступимо. Відключаємо в Level Height і включаємо Water lvl. Міняємо Water Level на скажімо 225 і малюємо перший ступінь. Ах да, не забуваємо включити Water в графі Flags. Увага. Воду необхідно промальовувати на одну клітинку (як мінімум під сушу) інакше вона буде відображатися дещо некоректно.

Ось, таким же чином, тільки з більш низьким рівнем води прорисовуємо решту річки. Ну от, начебто все. Дивлюся на годинник - у мене пішло на створення рельєфу + я все конспектував для цієї статті + робив скріни через фотошоп ммм. всього 100 хвилин.

В результаті у Вас повинно вийти щось схоже на верхній скрін. Тепер Зепір можна зі спокійною совістю закрити і відправитися в WE (з імпортованої MiscData або WEU) підрихтувати все що у нас вийшло, ну хіба що можна додати нестандартні тал, якщо вже ми тут =) Запускаємо WE, відкриваємо карту і бачимо наступне:

В принципі саме те, що я і хотів отримати (з часом у Вас теж розвинеться якийсь "нюх" при роботі в Зепіре). Тепер використовуємо таку прекрасну функцію WE як "Згладжування" - вона змінює положення точки, наближаючи його до положення точок, що знаходяться в точці дії кисті і ближніх точок. Приступаємо (я не раджу використовувати кисті розміром більше 2). Згладжуємо і ось:

Дивлюся на годинник - минуло всього 2 години. А вийшов дійсно професійний ландшафт і при це саме такий як я хотів. Тепер можна почати розфарбовувати карту тайлами і розміщувати декорації, головне - у нас є хороша основа для всього цього. Ну після додаємо війська, хороший JASS код теж не зашкодить, робимо тонкий баланс там - і у нас може вийти досить непогана карта =) Ну в принципі думаю ви розібралися з Зепіром і оцінили його по достоїнству. Творчих успіхів Вам і удачі.

Також ви можете скачати і карту-приклад з якої були зроблені скріни.