редактор моделей

У цьому розділі представлені інструкції по додаванню тривимірної моделі в проект Visual Studio і основні відомості, необхідні для початку роботи.

Додавання тривимірної моделі в проект

У Обозревателе рішень відкрийте контекстне меню проекту, в який потрібно додати зображення, і виберіть пункт Додати. Створити елемент.

У діалоговому вікні Додавання нового елемента в поле Встановлені виберіть Графіка. а потім виберіть 3D-сцена (.fbx).

Вкажіть Файл моделі і Розташування. де його необхідно створити.

Натисніть кнопку Додати.

орієнтація осі

Visual Studio підтримує кожну орієнтацію тривимірної осі і завантажує інформацію про орієнтацію осі з форматів файлів моделі, які його підтримують. Якщо орієнтація осі не задана, Visual Studio за замовчуванням використовує правостороннім систему координат. Індикатор осей показує поточну орієнтацію осей в нижньому правому куті поверхні розробки. На індикаторі осей червоний колір представляє вісь X, зелений - вісь Y, а синій - вісь Z.

Початок створення тривимірної моделі

Елемент панелі інструментів

Активує функцію виділення точок, країв, сторін або об'єктів в сцені в залежності від активного режиму виділення.

Активує функцію переміщення тривимірної сцени по відношенню до рамки вікна. Щоб виконати панорамування, виберіть точку на сцені і перемістіть її.

У режимі Вибрати. натиснувши і утримуючи клавішу CONTROL, можна тимчасово активувати режим Панорама.

Дозволяє відображати сцену більш-менш детально по відношенню до рамки вікна. У режимі Масштаб виберіть точку на екрані, а потім проведіть її вправо або вниз, щоб збільшити масштаб, або вліво або вгору, щоб зменшити масштаб.

У режимі Вибрати можна збільшити або зменшити масштаб, прокручуючи колесо миші, утримуючи CONTROL.

Має у своєму розпорядженні уявлення по круговій траєкторії навколо обраного об'єкта. Якщо жоден об'єкт не обраний, центр шляху знаходиться на початку координат сцени. Note: Цей режим не діє, якщо включена проекція Ортогональний.

Коли цей елемент включений, перетворення в обраному об'єкті відбуваються в абсолютному просторі. В іншому випадку перетворення обраного об'єкта виконується в локальному просторі.

Коли цей елемент включений, перетворення впливає на місце розташування і орієнтацію точки обертання обраного об'єкта (точка обертання визначає центр операцій переказу, масштабування і повороту). В іншому випадку перетворення впливає на розташування і орієнтацію геометрії об'єкта щодо точки обертання.

Заблокувати вісь X

Забороняє виконання операцій з об'єктом щодо осі X. Застосовується тільки при використанні центральної частини віджету маніпулятора.

Заблокувати вісь Y

Забороняє виконання операцій з об'єктом щодо осі Y. Застосовується тільки при використанні центральної частини віджету маніпулятора.

Заблокувати вісь Z

Забороняє виконання операцій з об'єктом щодо осі Z. Застосовується тільки при використанні центральної частини віджету маніпулятора.

Обрамляє обраний об'єкт, щоб він знаходився в центрі вистави.

Задає орієнтацію уявлення. Нижче наводяться доступні орієнтації.

передній
Має у своєму розпорядженні уявлення перед сценою.

назад
Має у своєму розпорядженні уявлення за сценою.

зліва
Має у своєму розпорядженні уявлення зліва від сцени.

справа
Має у своєму розпорядженні уявлення праворуч від сцени.

зверху
Має у своєму розпорядженні уявлення над сценою.

Bottom
Має у своєму розпорядженні виставу під сценою. Note: Це єдиний спосіб змінити напрямок уявлення, коли проекція Ортогональний включена.

Задає тип проекції, яка використовується для малювання сцени. Нижче наводяться доступні проекції.

перспектива
У проекції перспективи об'єкти, які знаходяться далі від точки огляду, відображаються меншими за розміром і сходяться в точці на відстані.

ортогональна
У ортогональної проекції об'єкти відображаються однакового розміру незалежно від відстані між ними і точкою огляду. Конвергенція не відображається. При включеній проекції Ортогональний не можна використовувати режим Орбіта для розміщення уявлення.

Задає спосіб відтворення об'єктів в сцені. Нижче наводяться доступні стилі.

каркас
При включенні об'єкти отрісовиваємих як каркаси.

перевищення
При включенні об'єкти отрісовиваємих за допомогою адитивного змішування. Цей режим можна використовувати для візуалізації частки перевищення в сцені.

Якщо жоден з цих параметрів не включений, кожен об'єкт отрісовивается з використанням матеріалу, який застосовується до нього.

Режим відтворення в реальному часі

Якщо отрисовка в реальному часі включена, Visual Studio перемальовує поверхню розробки, навіть якщо користувач не виконує ніяких дій. Цей режим корисний при роботі з шейдерами, які змінюються з часом.

Коли цей елемент включений, сітка відображається. В іншому випадку сітка не відображається.

Містить розширені команди і параметри.

імпорт
Імпортує об'єкти з іншого файлу тривимірної моделі в поточну сцену.

Приєднати до батьківського об'єкту
Визначає перший з кількох обраних об'єктів як батьківський для інших виділених об'єктів.

Від'єднати від батьківського елемента
Від'єднує обраний об'єкт від його батьківського елементу. Обраний об'єкт є кореневим об'єктом в сцені. Кореневої об'єкт не має батьківського об'єкта.

Створити групу
Групує вибрані об'єкти як об'єкти із загальним батьком.

об'єднати об'єкти
Об'єднує вибрані об'єкти в один об'єкт.

Створити об'єкт з обраного багатокутника
Видаляє обрані боку з поточного об'єкта і додає в сцену новий об'єкт, що містить ці сторони.

Перевернути закручування багатокутника
Перевертає вибрані багатокутники, інвертуємо їх порядок обертання і нормаль до поверхні.

Видалити всю анімацію
Видаляє дані анімації з об'єктів.

виконати тріангуляцію
Перетворює обраний об'єкт в трикутники.

Відбраковування протилежної поверхні
Включає або відключає відбраковування протилежної поверхні.

Frame Rate
Вказує частоту кадрів в правому верхньому кутку поверхні розробки. Частота кадрів - це кількість кадрів, змальованих в секунду.

Цей параметр корисний при включенні параметра Модель відтворення в реальному часі.

Показати все
Відображаються всі об'єкти в сцені. Ця функція скидає властивість Прихований для кожного об'єкта до значення False.

Показати нормалі до поверхонь
Показує нормаль до кожної поверхні.

Показати відсутні матеріали
Відображає спеціальну текстуру на об'єктах, яким не призначено матеріал.

Показати центр обертання
Включає або відключає відображення тривимірної мітки осі в точці повороту активного виділення.

Показати вузли-наповнювачі
Показує вузли-наповнювачі. Вузол-заповнювач створюється при угрупованню об'єктів.

Показати нормалі до вершин
Показує нормаль до кожної вершині. Tip: Щоб повторно запустити останній скрипт, натисніть кнопку Скрипти.

Елемент панелі інструментів

Створює додаткову поверхню і приєднує її до обраної поверхні.

Ділить кожну обрану поверхню на кілька поверхонь. Для створення нових поверхонь додаються нові вершини, одна в центрі вихідної сторони і одна в середині кожного краю, які потім з'єднуються з вихідними вершинами. Кількість доданих поверхонь дорівнює кількості країв у вихідній поверхні.

управління поданням

У наступній таблиці наведені описи основних елементів управління оглядом.

Елемент управління поданням

Активує функцію переміщення тривимірної сцени по відношенню до рамки вікна. Щоб виконати панорамування, виберіть точку на сцені і перемістіть її.

У режимі Вибрати. натиснувши і утримуючи клавішу CONTROL, можна тимчасово активувати режим Панорама.

Дозволяє відображати сцену більш-менш детально по відношенню до рамки вікна. У режимі Масштаб виберіть точку на екрані, а потім проведіть її вправо або вниз, щоб збільшити масштаб, або вліво або вгору, щоб зменшити масштаб.

У режимі Вибрати можна збільшити або зменшити масштаб, прокручуючи колесо миші, утримуючи CONTROL.

Має у своєму розпорядженні уявлення по круговій траєкторії навколо обраного об'єкта. Якщо жоден об'єкт не обраний, центр шляху знаходиться на початку координат сцени. Note: Цей режим не діє, якщо включена проекція Ортогональний.

Обрамляє обраний об'єкт, щоб він знаходився в центрі вистави.

У проекції перспективи об'єкти, які знаходяться далі від точки огляду, відображаються меншими за розміром і сходяться в точці на відстані.

У ортогональної проекції об'єкти відображаються однакового розміру незалежно від відстані між ними і точкою огляду. Конвергенція не відображається. При включеній проекції Ортогональний не можна використовувати режим Орбіта для довільного розміщення уявлення.

Створення та імпорт тривимірних об'єктів

перетворення об'єктів

Можна перетворити об'єкт, змінюючи його властивості Поворот. Масштаб і Перенесення. Поворот змінює орієнтацію об'єкта, застосовуючи послідовні повороти навколо осі X, осі Y і осі Z, заданих центром обертання об'єкта. Кожна специфікація повороту має 3 компоненти - x, y і z, у відповідному порядку - і компоненти визначаються в градусах. Масштаб змінює розмір об'єкта шляхом розтягування його із зазначеним коефіцієнтом уздовж однієї або декількох осей з центром в центрі обертання. Перенесення знаходить об'єкт в тривимірному просторі щодо його батьківського елементу, а не його точки обертання.

Будь-який об'єкт можна перетворити за допомогою засобів моделювання або шляхом установки властивостей.

Перетворення об'єкта за допомогою засобів моделювання

У режимі Вибрати виберіть об'єкт, який потрібно перетворити. Накладення каркасних уявлень вказує, що об'єкт вибраний.

Використовуйте цей маніпулятор для конвертування валюти. Для перенесення і масштабування маніпулятором є індикатор осі. Осі можна змінювати по одній або всі одночасно за допомогою білого куба в центрі індикатора. Для обертання маніпулятором є сфера, яка складається з кіл з колірним кодуванням, відповідних осі X (червоний), осі Y (зелений) і осі Z (синій). Щоб досягти потрібного результату при обертанні кожну вісь необхідно змінювати окремо.

Перетворення об'єкта шляхом зміни його властивостей

У режимі Вибрати виберіть об'єкт, який потрібно перетворити. Накладення каркасних уявлень вказує, що об'єкт вибраний.

У вікні Властивості задайте нові значення для властивостей Поворот. Масштаб і Перенесення.

Для властивості Поворот вкажіть ступінь повороту навколо кожної з трьох осей. Повороти виконуються по порядку, тому планувати поворот необхідно спочатку навколо осі X, потім навколо осі Y, а потім навколо осі Z.

За допомогою засобів моделювання можна виконати перетворення швидко, але не точно. Налаштовуючи властивості об'єкта, можна виконати перетворення точно, але повільно. Рекомендується спочатку використовувати засоби моделювання для досягнення результатів перетворення, максимально наближених до бажаних, а потім задати точні значення властивостей.

Робота з точкою обертання

Абсолютний і локальний режими

зміна об'єктів

Додаткові вершини можна створити шляхом екструзії або поділу об'єкта. Екструзія дублює вершини межі (копланарного набору вершин), які залишаються пов'язані дубльованими вершинами. Поділ передбачає додавання вершин для створення декількох граней з однієї грані. Для створення нових поверхонь додаються нові вершини, одна в центрі вихідної сторони і одна в середині кожного краю, які потім з'єднуються з вихідними вершинами. Кількість доданих поверхонь дорівнює кількості країв у вихідній поверхні. В обох випадках можна перетворювати, повертати і масштабувати нові вершини, щоб змінити геометрію об'єкта.

Екструзія межі з об'єкта

У режимі вибору межі виберіть сторону, яку потрібно видавити.

розподіл граней

У режимі вибору граней виберіть межі, які потрібно розділити. Оскільки при розподілі створюються нові краю, одночасне розподіл всіх граней забезпечує більш послідовні результати, якщо межі є суміжними.

Можна також виконати тріангуляцію граней, об'єднати об'єкти і перетворити виділені багатокутні області в нові об'єкти. Триангуляція створює додаткові краю, перетворюючи нетреугольние межі в оптимальну кількість трикутників; ця функція не надає додаткові геометричні відомості. При об'єднанні вибрані об'єкти об'єднуються в один об'єкт. З виділеної багатокутної області можна створити нові об'єкти.

Триангуляція межі

У режимі вибору межі виберіть грань, до якої потрібно застосувати тріангуляцію.

об'єднання об'єктів

У режимі вибору об'єктів виберіть об'єкти для об'єднання.

Створення об'єкта з виділеної багатокутної області

У режимі вибору граней виберіть межі, яку потрібно створити новий об'єкт.

Робота з матеріалами і шейдерами

Зовнішній вигляд об'єкта визначається взаємодією освітлення в сцені і матеріалу об'єкта. Матеріали визначаються властивостями, які описують, як поверхня реагує на різні типи світла, і програмою шейдера, яка обчислює кінцевий колір кожного пікселя на поверхні об'єкту на основі інформації про висвітлення, зіставлення текстури, нормальних зіставлень і інших даних.

Описує широту та інтенсивність дзеркального відображення.

Залежно від того, що підтримує матеріал, можна змінити його властивості освітлення, текстури та інші дані. У режимі Вибрати виберіть об'єкт, матеріал якого потрібно змінити, а потім у вікні Властивості змініть властивість MaterialAmbient. MaterialDiffuse. MaterialEmissive. MaterialSpecular. MaterialSpecularPower або інше доступне властивість. Матеріал може подати до восьми текстур, властивості яких називаються послідовно від Texture1 до Texture8.

Можна використовувати Конструктор шейдеров для створення призначених для користувача матеріалів шейдера, які можна застосувати до об'єктів в тривимірній сцені. Додаткові відомості про створення настроюються матеріалів шейдера текстури см. В розділі Конструктор шейдеров. Відомості про способи застосування користувальницького матеріалу шейдера до об'єкта см. В розділі Практичний посібник. Застосування шейдера до тривимірної моделі.

управління сценами

Можна керувати сценами як ієрархією об'єктів. Якщо кілька об'єктів упорядковуються в ієрархії, будь-яке перенесення, масштабування або поворот батьківського вузла також впливають на його дочірні елементи. Це корисно, коли потрібно створювати складні об'єкти або сцени з найбільш фундаментальних об'єктів.

Можна побудувати ієрархію об'єктів, зробивши один з них батьківським для інших або згрупувавши їх разом як однорівневі елементи в вузлі местозаполнітеля, який виступає в якості батьківського.

Створення ієрархії, яка має батьківський об'єкт

У режимі Вибрати виберіть два або кілька об'єктів. Перший обраний об'єкт буде батьківським об'єктом.

Створення ієрархії сестринських об'єктів

У режимі Вибрати виберіть два або кілька об'єктів. Створюється об'єкт заповнювач, який стає їх батьківським об'єктом.

Схожі статті