Реферат як зробити промдизайн - банк рефератів, творів, доповідей, курсових і дипломних робіт

Тільки в кінці 90-х в Росії (а в світі років на 25 раніше) виробники дізналися про маркетинг, і стали замислюватися про споживачів, і тоді почав зароджуватися клас промдізайнеров. Спочатку в галузях, сильно піддаються впливу моди, наприклад у виробництві меблів. Потім - автомобілі, далі повсюдно.

Проте, кількість студій, які професійно займаються промдизайн в Росії, можна перерахувати по пальцях. Однією руки вистачить. Дизайнерів-то може бути і багато, але тих, хто займається пошуком клієнтів, і не полінувався викласти інформацію про себе в Мережу - одиниці. Так що потенційному замовнику податися особливо нікуди, і він починає пошук, загинаючи пальці.

Ціноутворення у студій будується від ліхтаря. Оскільки, як мабуть, реальних замовлень небагато (інакше - навіщо показувати придумані), ціна починається з нуля. Люди готові працювати заради можливості зробити що-небудь реальне. Якщо відкинути такі пропозиції, то вартість розробки детального проекту комп'ютерної миші складе від 1 до 5 тисяч доларів. Торгуватися можна, але акуратно, оскільки надто низька ціна може зменшити завзяття дизайнерів до роботи. Оскільки якість майбутньої роботи визначити неможливо, то доведеться працювати з парою - трійкою студій, відкинувши самих несамовитих і жадібних.

Технічне завдання

Технічне завдання - улюблені слова дизайнерів, коли вони хочуть принизити замовника. У їхньому уявленні Технічне Завдання - це дуже докладний опис майбутнього виробу. Замовник зазвичай знає, що йому потрібно отримати гарну миша, щоб вона добре продавалася і це все. Формулювання замовника поетичні, розпливчасті і емоційні - адже він ставить себе на місце свого покупця. Звідси і починається конфлікт інтересів: виробник думає про те, як продавати майбутню мишку, а дизайнер - як вона буде виглядати в його портфоліо. Описавши, нарешті, всі технічні та технологічні обмеження, замовник сподівається отримати красиву і продавану річ, а дизайнерові важливіше хороші відгуки колег.

Побачивши перші ескізи, деякі замовники впадають в ступор. Як можна намалювати ТАКЕ, не всім зрозуміло. Тим більше незрозуміло, як з ЦЬОГО можна зробити комп'ютерну мишу. Але контракт підписаний, гроші проплачені, треба працювати. Через деякий час заціпеніння проходить, навіть найбільш консервативні співробітники звикають до цієї мазанині, робота рухається далі. Космічне чудовисько з чергової серії Покемонів поступово перетворюється в звичний сірий предмет.

функціональність

Дизайнери - люди творчі, і мабуть, тому їм дуже хочеться наділити мишку парою-трійкою нових функцій. Миші стрибають і говорять, для лівшів і сліпих, для настінного використання і у вигляді магніту на холодильник вириваються з голів дизайнерів з жахливим сталістю. Зупинити цей потік неможливо, треба звикнути, що кожен п'ятий ескіз це побічний продукт бурхливої ​​фантазії. Але винахідницький запал згодом проходить, починається рутина.

Народження моделі у всіх студіях відбувається по-різному. Деякі ліплять з глини та пластиліну, інші відразу малюють в 3D жахливі мишачі скелети. Замовник, «ощасливлений» черговим витвором, змушений відповідати на всякі незрозумілі питання про «пластику» моделі, формулювати, що саме йому не подобається і подобається в моделі, до того ж, що хочеться цілком все відправити в сміттєву корзину. Іноді створюється враження, що дизайнер сам не уявляє собі, що треба робити, і чекає, коли змучений клієнт сам сліпить, нарешті, те, що йому треба.

Так-сяк, але справа просувається, скелет обростає корпусом, з'являються необхідні кнопочки-коліщатка і дизайнер з кожною зустріччю нагадує, що справа пора кінчати і проект давно готовий. Для остаточної перемоги над клієнтом, йому надається сяюча роздруківка його майбутньої миші, яка виробляє на нього незабутнє враження. До роздруківці приколоти Акт, в якому написано, що робота зроблена повністю, і хоч все терміни пройшли вже давно, клієнт не в образі і готовий заплатити залишок суми, тому що сам у всьому винен.

Маючи певну наполегливістю все це можна завершити (або припинити). Швидше за все, в кінці кінців, щось вийде. Швидше за все, навіть вийде непогано. І є певний шанс, що відмінно.

За оцінками Артемія Лебедєва 80% продукції на ринку робляться поганими дизайнерами для поганих замовників. Так що, доклавши певних зусиль, є шанс знайти хорошого дизайнера (не варто ж, право, себе вважати хорошим замовником) і потрапити в решту 20%.

Схожі статті