Ротні бої частина 7 - тактика скеля, редшір, лассвіль, Енськ, хімельсдорф

Хімельсдорф
На цій карті є можливість дефа на базі, розроблений колишнім офіцером КА - SimakGame. Праворуч від респа є невелика кишенька. Туди ставите 2-3 ТТ, на кшталт мишок або е-100. Всіх інших ТТ і ПТ ставите в драбинку на підйомі на гору, так щоб вони могли прострілювати виїзди до бази і підтримувати 2-3ТТ, також десь 2 тт повинні піднятися на гору, але не виїжджати на неї, а просто іноді підсвічувати. Якщо у Вас є СТ - то можна їх туди відправити, підсвічувати виїзд на гірку з їх боку, з подальшим відтягуванням СТ назад. САУ ставите ближче до кута, але не в самий кут, - вона повинна прострілювати в'їзд з боку 2-3 ТТ. Все, якщо є маркер, особливо якщо є альфа дамаг - такий деф складно зламати тим хто не знає як його ламати;). Стандартної тактикою на Хімках є продавлювання 2ий колонки, колонки яка прямо поруч із залізякою. ТТ і ПТ відразу її тиснуть, САУ стоять ззаду і допомагають прориву. У разі зустрічного раша - вирішує скил бійців. Якщо опонент лізе на гірку - програє по часу. Є ще один цікавий варіант, це коли противник просто залишається на базі. Будує там драбинку. Ви виїжджаєте на неї і отримуєте дамаг, якщо Ви висвітили її - то напевно пожалаете зайти з двох сторін, в цьому випадку опонент відразу продавлює один з напрямків, де у Вас менше сил, а інші тільки їдуть або повертаються. Так що розділятися треба дуже обережно. У разі такої ситуації - не поспішайте, переведіть арту в квадрати, які прострілюють деф, киньте пару плюх, ну і скил вирішує все =). Якщо противник їде прямо по центру на захоплення - повертаєтеся, 80% з одного боку, 20% з іншого, разберается. Є ще одна чудова тактика - це їхати по центру і дефіться на центральному полі на зовнішній стороні, у будівель. В цьому випадку треба протиснути їх з одного боку єдиним кулаком. Якщо противник займає гірку - то при заїзді на його базу важливо не вилазити на драбинку, це є модифікованою кимось тактикою дефа верхньої бази. Пустіть 2-3 ст на захоплення бази, щоб вони сховалися за будиночки, а ТТ і ПТ поставте біля в'їзду на захоплення бази і атакуйте тих хто приїхав збивати захоплення, виїхавши усіма відразу, не зволікаючи.
В інтернет магазині _silverexpo.ru можна купити якісну срібний посуд, наприклад срібну ложку Мишка і інші столові прилади.
Енськ
На самому початку важливо підсвітити однієї ст по залізницею і піти в бік (брати крайню дорогу зі складами там де є дірка). Як альтернатива, - просто поставити біля в'їзду на склади Паттона. Це Вам відразу покаже куди йдуть сили противника. Противник може робити те ж саме, просто дайте 2-3 ТТ зупинитися і прогнати цей світ. У будь-якому випадку відразу їхати кудись треба. Інше питання, що потім можна розгорнути тих хто був засвічений. Я вважаю за краще тиснути зеленку, тому що там простіше реалізувати САУ. Якщо зустрічний РАШ - не варто вилазити, задефьтесь за витягнутими будинками на тартаку. В цьому випадку направте деф продавлювати, пару танків з Раша відтягніть і також пустите в обхід. Альтернатива, - якщо Ви висвітили раш противника на зеленку, що не світитеся, дайте їм проїхати ближче до Вас, і тільки тоді виїжджайте усіма силами з укриття. Арту при цьому треба ставити в кут зеленки. Якщо ж противник заходить з іншого боку на захоплення, - то тут важливо одночасно з ним виїхати на базу, так як виїжджаючи по одному і пострілів на збиті - Ви зіллється свої танки. Альтернатива - це деф в місті. В цьому випадку треба взяти противника в кільце, розібрати деф з боку зеленки. Якщо противник тлумачний - він побачивши що у Вас є скільки-то серйозні сили на зеленці, направить свій деф в атаку, так як інакше він з набагато більшою ймовірністю програє. Також ніхто не відміняв раш по місту. У цьому випадку важливо чи виїхати з одного боку і заклінчевал, розібрати по маркеру, або зовсім не потикатися, влаштувати зустрічний деф, продавити зелень і працювати Артою. Мені здається що для цієї карти більше підходить сетап з хорошим альфа-дамага, так як укриттів більше ніж достатньо і бої часто затяжні. Карта не з легких. Важливо відчути де у противника скільки сил, на одній з розділених на 2 частини залізяки половині карти, і не лізти там де Ви не маєте преімущство.

Лассвіль
1 арту ставите так щоб вона могла підтримати кишку (в кущик), можна навіть 261 з ББ, так як противник буде їхати прямо по лінії вогню САУ, пустити 2-3 швидких і дамажних танка в низ міста, з початковою метою - підтримати кишку, АМХ 50б - ідеально підходять для цієї мети, ну і з самого початку пустити в кишку світло, або ст яка стоїть найближче, або 1-2 ТТ для продавлювання ст противника. Решта 2/3 арти стають так, щоб прострілювати перевал і місто одночасно, самі знайдіть позицію;). І відразу ж зводяться в квадрати, де дасть світло СТ послана в кишку, тобто за тими хто їде в місто, ТТ і якщо пощастить - САУ. ТТ і ПТ надсилаються в місто. З верхньої сторони є вулиця, що йде паралельно церкви, до неї - вона чудова для дефа, побудуйте там танки і чекайте. З іншого боку є 2 варіанти, або стандарт, побудувати драбинку на краю карти, там де арту противника бере тільки з соотв. лінії (ви вже зрозуміли як такої деф варто разберается;)). Якщо раптом комусь накинула арту - відступайте, глибше, за містом, практично в кутку карти, є ще одна позиція для дефа, дуже глибокого. Його зламати можна тільки забравши арту на базі (переведіть арту ближче до церкви і зведіть її на кишку, тисніть кишку). Зрозуміло потрібно щоб хтось підсвічували перевал. Якщо противник тисне перевал - нехай арту відстріляється і переїде в інший кут карти, частина танків повинні пройти до церкви в місті, частина танків повернутися на свою базу і працювати на арту. Деф на вулиці з верхньої бази - розібрати найкраще виїхавши з одного боку, бажано знизу, ближче до центру карти, так як більшість веж і корпусів противника напевно буде повернуто в бік краю карти. Знову скил, знову маркер;). Ще один варіант - це раш по низу міста, біля озера. Тут важливо пустити пару швидких ТТ-СТ за Артою противника (вона напевно переїхала ближче до міста). Ну а іншими силами почекати поки противник сам виїде до Вас, задефіться у низу міста. Ще питання, довгої чи дорогий їхати ТТ через верх міста або ж коротшою? Я віддаю перевагу більш коротку, але при цьому техніка повинна їхати так, щоб сплешевая арту не могла накрити відразу двох одним пострілом.

Редшір
Також як і прохорівка і рибальське бухта - має гірку у центру карти, ближче до верху, по якій повинна кататися 1 швидка ст і підсвічувати. З верхньої бази потрібно залазити на гірку. Якщо противник тисне по низу - то з'їжджати з неї і на швидкості заходити на базу противника. Якщо противник направив ТТ по верхньому краю - те ж саме. Якщо противник пре по центру - від'їхати вниз, і зайти через гори до нього збоку або в зад. З іншого боку треба їхати по центру, при цьому на початку трохи нижче, щоб не світитися. Мета - зайняти свій схил його гори так, щоб його арту не могла по Вам працювати. Після чого перевести арту в нижній кут і працювати на неї. Якщо противник поїхав вниз - виїхати збоку гори і розібрати його арту і ТТ в зад, інакше просто зрідка підсвічувати для арти. СТ також грають дуже важливу роль на цій карті. На мою думку краще підходить команда з хорошим альфа-дамага, хоча і команда з ДПМ дамага може реалізувати свою перевагу, несподівано виїхавши з-за схилу, все в ваших руках.

Скеля
З верхньої бази СТ заїжджають в кишеню (навал на центрі) швидше на ... 15-20 секунд. Це потрібно використовувати;) Врахуйте що зараз з кишені ст можуть без збиття гуслей спуститися вниз в нижній кишеню, також як і всі можуть на нього піднятися. І я до речі цього ще й не перевіряв, а це зробити треба, з якого боку швидше заїжджати в кишеню? стандартно або від низу до верху? Якщо зверху, то з верхньої бази можна відразу продавити 1ую лінію, ст з кишені з'їжджають і в той час як РАШ клінч драбинку противника - СТ проходять за їх спинами за Артою опонента. Після чого частина ТТ піднімається на кишеню, на який бік - залежить від того що робить противник. З нижньої бази робити те ж саме зручніше через будинків, за якими можна задефіться і перестрілювались з відтягли на Ваш раш противником. Єдиний сенс продавлювання за 1ої лінії - забрати арту противника. Ні в якому разі не треба захоплювати базу - це слив, якщо Ви граєте з досвідченим противником. Мінус цієї тактики - це ризик дефа по 1ої, це трапляється і якщо Ви на нього виїжджаєте, то Ваші танки лопаються. Саме з цього важливо просвітити на початку то що противник грає стандартну тактику (танки піднімаються до маяка і там дефятся, - позіціонка з роботою на арту). Якщо Ви граєте стандарт, то перед ударом - перемістіть арту, так щоб вона могла закидати за стрімчак з боку супротивника (повинна стояти ближче до центру карти з краю, по 1ої колонці). Знову ж багато що вирішує грамотний і обережний світло. Він повинен не тільки дати початкову інформацію про те що робить противник, а й під час вирішального удару (який робиться за 3-4 хвилини до кінця бою щоб противник не встиг відповісти), повинна пройти на повній швидкості за спинами ТТ щоб забрати ворожу арту.

  • Ротні бої частина 7 - тактика скеля, редшір, лассвіль, Енськ, хімельсдорф