Таємниця успіху цієї неймовірно популярної гри в тому, що вона використовує одне з базових задоволень розуму - прагнення до впорядкування
Все, що потрібно робити, - це управляти падаючими зверху фігурками так, щоб вони збігалися, не залишаючи проміжків. Прості вихідні умови плюс дратівливий і викликає звикання електронний саундтрек, заснований на російської народної мелодії «коробейники», - і ми отримуємо революцію в сфері розваг.
З того моменту, як в 1986 році був запущений «Тетріс», мільйони годин мільйонів людей були витрачені на цю просту гру. З тих пір ми побачили багато чого: розвивалися ігрові консолі і розвивалися гри - від «Call of Duty» до «World of Warcraft». Але, не дивлячись на те, що є зараз, існує блок простих головоломок, які продовжують на годинник виривати нас з життя. Чим вони так чарівні?
Викладач в Університеті Шеффілда (Велика Британія) Том Стаффорд вважає, що «Тетріс» пов'язаний з глибоким психологічним прагненням розуму до впорядкування.
Існує психологічне явище, яке називається «ефектом Зейгарник»: він названий так на честь російського психолога Блюм Зейгарник. У 1930-х роках Зейгарник сиділа в переповненому кафе, спостерігала за людьми і помітила, що у офіціантки фантастична пам'ять на замовлення, але вона пам'ятала замовлення тільки до тих пір, поки не принесе його відвідувачеві. Офіціантка могла запам'ятати замовлення 12 осіб, але як тільки їжа і напої стосувалися столу, вона негайно забувала найменування і більше не могла згадати те, що було настільки твердо в її пам'яті секунду назад. Суть явища, з яким Зейгарник дала своє ім'я, в тому, що людина краще пам'ятає матеріал, пов'язаний з незавершеним процесом або процесом, ніж із завершеним.
Ефект Зейгарник частково пояснює те, чому «Тетріс» і схожі «нескінченні» гри так привабливі для нашого розуму.
«Тетріс» підтримує нашу увагу, постійно створюючи незакінчені завдання. Кожна дія в грі дозволяє нам вирішувати частину загадки, наприклад, заповнення ряду або рядів так, щоб вони зникли. Ланцюг цих часткових рішень і постійно з'являються невирішених завдань може тривати годинами, кожен момент яких наповнений однаковими задоволеннями, схожими на відчуття, коли почухаєш комариний укус.
Ще одна причина того, чому «Тетріс» так довго не набридає, в тому, що кожна незавершена завдання супроводжується близьким рішенням (фігурки постійно падають), а кожна нова задача є одночасно потенційним рішенням попередньої. «Тетріс» - це простий візуальний світ, і рішення можна відразу перевірити, використовуючи всього п'ять клавіш. Дослідження гравців в «Тетріс» показують, що люди вважають за краще обертати фігурки, щоб побачити, підходять вони чи ні, замість того, щоб подумати і уявити. Підходить, звичайно, будь-який метод, але сенс в тому, що «Тетріс» створює світ, де дія можна зробити швидше, ніж подумати, - і це теж частково пояснює те, чому гра настільки поглинає. На відміну від реального життя, «Тетріс» проводить прямий зв'язок між нашим розумінням того, як ми могли б вирішити проблему, і засобом дії.
«Ефект Зейгарник» описує явище, але не призводить причини того, чому так відбувається. Це - поширена виверт психологів: прикинутися, що вони розкрили загадку людського розуму, просто давши їй ім'я, а насправді все, що вони зробили, - виявили властивість і дали йому назву. Можливим поясненням існування «ефекту Зейгарник» полягає в тому, що розум спрямований на те, щоб реорганізувати прагнення до досягнення цілей.
Тривіальні повсякденні завдання дратують нас, поки ми не виконаємо завдання, задовольнивши потреба у виконанні мети. «Тетріс» робить ще всього один крок і створює безперервний ланцюг фрустрацій і задоволень. Як розумний паразит, «Тетріс» запускає інстинктивне задоволення розуму - досягнення мети, і використовує його проти нас. Ми можемо погодитися з цим, насолоджуючись короткостроковими гострими відчуттями, трохи погравши, навіть незважаючи на те, що мудріша і більш рефлексивна частина нас знає, що гра безцільна. Як і всі хороші ігри, чи не так?