За останній місяць я все більше переконуюся, що віртуальних підводників стає все більше і більше. Найбільший інтерес у новоспечених моряків і капітанів викликає розрахунок так званого торпедного трикутника або розрахунок торпедної атаки.
Тому я вирішив написати невелику замітку, на тему, як проводити розрахунок торпедної атаки. Хоча і сам щоразу намагаюся знайти найбільш якісне пояснення, ніж ті, що мені вже вдалося зустріти.
Що стосується гри ЧОВЕН. тут великого розрахунку не потрібно, достатньо на око прикинути, а точніше взяти невелику випередження і все, торпеда досягне мети. Хоча мені важко говорити про те, як це буде виглядати в разі швидкорухомих цілями. Наприклад, при стрільбі від стегна, в міноносець йде під 90 градусів щодо човна, на середній дистанції, потрапити поки не вдавалося. Можливо варто дійсно взяти планшет і розрахувати?
І так що ми маємо, приступаючи до розрахунку. По-перше нам необхідний пеленг на ціль. Припускаємо, що у нас є кілька способів його визначити.
Визначення по акустику, визначення по візуальному контакту, визначення по радару, якщо такий є. Інші способи не будемо розглядати.
І так, припустимо ми знаємо, що мета знаходиться на пеленг 40 градусів.
Пеленг на мету, це кут між курсом човни (свого корабля) і відрізком, пущений від човна до мети.
Наступне спостереження - відстань. Отримуємо його все тими ж способами. Єдине, що для візуального визначення, непогано мати під рукою судновий довідник, в якому можна знайти атакується судно і подивитися його розмірено. Це дозволить, використовуючи розмітку перископа визначити дистанцію до мети.
Знайшли в довіднику, подивилися висоту щогли, глянули в перископ, порахували насічки, визначили, відстань до цілі близько одного км. (Даю розрахунок в кілометрах а не милях, для простоти поняття).
Ще одна необхідна значення - швидкість. Її можна визначити як візуально (швидкість зміщення в візира перископа, так і на слух. Але можна знову ж таки, знаючи попередні параметри, розрахувати шляхом побудови на папері. Про це розрахунку трохи нижче в статті. Припустимо дані акустика і перископа сходяться, швидкість цілі близько 10 вузлів.
(Пц) Пеленг на ціль 40 градусів
(S) Відстань до цілі 1000м
(Vц) швидкість близько 10 вузлів.
З метою ми визначилися, визначаємося з власним озброєнням. Знаючи тип торпеди, яку ми збираємося запустити, ми можемо дізнатися її конструктивну швидкість. Припустимо швидкість нашої торпеди становить 30 вузлів.
І так, ввідні дані є.
Тепер безпосередньо розрахунок торпедної атаки:
Ох скільки крові попив у мене цей розрахунок, поки я не зрозумів сенс всього одного поняття - КУРСОВИЙ УГОЛ ЦІЛІ (КК).
Проясню ще раз:
Курсовий кут мети, цей той кут, який лежить між напрямком руху цілі, і прямий, яку можна провести від мети до вас.
Схема визначення курсового кута:
УКЦ - Курсовий кут мети
Спосіб другий. найбільш якісний, його можна побудувати по кільком відомим параметрам. Робиться це так: Беремо пеленг на ціль + відстань до цілі. Припустимо через хвилину, знову зчитуємо пеленг на ціль і відстань. Обидва значення малюємо на карті або в блокноті, це не важливо. Малюємо пряму між цими точками, отримуємо істинний курс мети.
Але перш ніж будувати пряму, не заважало відобразити в центрі власний корабель. Зазвичай при планшетному побудові, свій корабель завжди поміщається в центр. І ось щодо цього центру і розраховуються точки. Далі, досить провести пряму від своєї точки, до отриманої прямої. Кут між побудованої прямий і прямий між судами і буде курсовим кутом.
На схемі цей метод буде виглядати так:
Визначення курсового кута по транспортира
Тепер, знаючи пеленг на ціль, знаючи курсової кут мети, знаючи швидкість мети і швидкість торпеди, можна застосувати формулу для розрахунку кута попередження, іншими словами, застосувати розрахунок торпедного трикутника за формулою.
Повторю ввідні дані:
(Пц) Пеленг на ціль 40 градусів
(S) Відстань до цілі 1000м
(Vц) швидкість близько 10
(Vт) швидкість торпеди 30
(КЦ) Курсовий кут мети 80 градусів.
звідси: α = 10 * sin (80 ° -40 °) / 30 = 0.21 де sin α = 0.21 * (180 / π) = 12º
Тепер провівши промінь від човна, до перетину з курсом корабля противника, можна знайти відстань. І отже дізнатися час через яке, після пуску торпед станеться вибух.
Вельми проста штука, ця формула. З розрахунку видно, що для вдалої атаки необхідно вивести човен на бойовий курс, з відхиленням від мети на 12 градусів по ходу її руху. Коротко, ми отримали попередження з розрахунком в градусах. Практично, я застосував це так, зловив мета в персікоп, після виставив перископ на 0, далі почав повертати човен так, що - б ніс човна випереджав мета. Циркуляцію я виконував до тих пір, поки носова надбудова мети не виявилася на лінійці перископа дорівнює 12 градусам. Після чого зробив двухторпедний залп з інтервалом в 2 секунди. З огляду на, що судно рухається, а циркуляція не зупиняється відразу, то друга торпеда вийшла трохи з великим відхиленням, де то близько 13-14 градусах. Вийшов віяловий залп. Трохи пізніше прогриміло два вибухи.
Розглядаючи місця влучень першої і другої торпеди, я прийшов до висновку, що перша догодила в корму, а друга, ближче до центру. Можна зробити висновок, що кут, що виник в результаті затримки при пострілі, виявився більш вірним. Значить можна зробити висновок, що помилка розрахунку є, але невелика. Виникла вона швидше з того, що стабільно ідеально чіткого розрахунку параметрів мети немає, але є можливе зміщення перископа або просто протягом поставившись торпеди в сторону. В цілому всякі дрібниці випливають в помилку, іменованої похибкою.
Буквально на днях, взяв листок з ручкою, вивів човен в атаку і з п'ятого разу я нарешті почав потрапляти по цілях знаходяться за межами 1км. В альфа версії гри швидкість вантажних суден дуже низька, при тестах я виставив швидкість близько 8 вузлів, що серйозно ускладнило здатність потрапити. Але все ж мені це вдалося, я скористався формулою і успіх не змусив себе довго чекати.
Ще я хотів би трохи розповісти, для чого потрібен секундомір в момент атаки.
Як це не дивно, але багато хто задається питанням, навіщо нам секундомір?
Якщо питання задається гравцем SH, то зрозуміло звідки «ноги ростуть». У грі SH будь-який початківець гравець використовує авто-визначення мети, де всі параметри зчитуються і заносяться без участі гравця, там досить навести перископ, натиснути кнопку і все, розрахунок готовий, після слід пуск і потрапляння. Саме в цей момент в куточку екрана з'являється секундомір, який справно відраховує секунди. Далі потрапляння вибух, перемога, секундомір зник, і правомочне запитання, а навіщо він був?
Справа в тому, що секунди, це зокрема час ходу торпеди до мети. У момент коли ми розраховували курс атаки, ми могли розрахувати час підходу торпеди до мети. А тепер уявіть, ви робите пуск і стартуєте секундомір. Розрахунок показує, що торпеда досягне мети скажімо через 40 секунд. Торпеди пішли, а ми спостерігаємо за стрілкою, ось вона перетнула 40-ту секунду і ми чуємо вибух. Значить ми, саме МИ потрапили, все правильно розрахувавши. В іншому випадку, швидше за все промах. І ще. Знаючи приблизний час життя торпеди, тобто той час, через яке вона витратить паливо і просто зануриться на дно, можна визначити, а наскільки це взагалі можливо чи мета? Уявіть, наприклад час життя 120 секунд, а час ходу до точки попадання дорівнює 80 або ж 240 секунд. Маючи такий розрахунок, можна застрахуватися від пострілу в молоко.
Таким чином, якщо як в прикладі вибух стався через 40 секунд, значить все добре, але якщо він стався через 120 або пройшло 120 секунд а вибуху не було, значить ми помилилися і торпеда пройшла повз. Цікавий і зворотний випадок, коли вибух стався раніше запланованого, значить або не вірний розрахунок, або цей вибух не нашої торпеди, або торпеда потрапила, але зовсім не туди куди слід.
Ще одна необхідність полягає в наступним. При отриманні вступних даних, використовують секундомір. Так наприклад зробивши перший завмер пеленга + дальності, клацаємо секундомір, чекаємо. Пройшла хвилина, робимо повторні заміри. Таким чином секундомір використовують, як при підготовці до розрахунків, так і в момент атаки. В цілому незамінна річ.
Ось так, простий секундомір, стає хорошим помічником в торпедної атаки.
Сподіваюся інформація була вам корисна. Можливо я десь помилився, або щось не зовсім правильно витлумачив, але! Практичні стрільби в грі ЧОВЕН, показали прийнятність даних розрахунків і основ.
Якщо вам ніде потренуватися в стрільбі, ласкаво просимо на борт! Вже зараз можна скачати альфа версію гри про підводний човен. Поспішаю помітити, що вже зовсім скоро вийде оновлена версія, де без подібних розрахунків, буде складно обійтися.
А ось і оновлена версія (вже тут без торпедного трикутника не обійдеться).