Саундскейп шумове оформлення - valve developer community

Саундскейпи - це звукові скрипти, які створюють атмосферу в грі. Їх можна використовувати на великій кількості карт, потрібно тільки одна сутність, при цьому мережевий трафік не генерується. Саундскейпи складаються з зациклених і довільно відтворюваних звуків, кожен з яких може бути присвоєно одному з восьми зазначених місць; також задіюється профіль DSP і Звуковий мікшер.

Одночасно може працювати тільки один саундскейп, а його окремі звуки не можуть управлятися за допомогою входів. Коли гравець активує наступний саундскейп, гра створює плавний перехід між звуками від одного до іншого.

Час переходу між звуками задається консольної змінної (convar) soundscape_fadetime.

Використовуйте змінну convar soundscape_debug. щоб розуміти, який саундскейп активний і чому.

Примітка: Щоб відтворюватися циклічно, звукові файли повинні мати відповідну мітку петлі. Див. Зациклення звуку.

Як правило, саундскейпи знаходяться в папці назву гри \ scripts \. і зберігаються в кількох текстових файлах з іменами soundscapes_map name .txt. (Вони запаковані в оригінальні ігри Valve, але при запуску карти автоматично перепризначувалися і розпаковуються в цю папку.)

У свою чергу, всі вони перераховані у файлі назва гри \ scripts \ soundscapes_manifest.txt.

У нижній частині цієї статті ви знайдете посилання на саундскейпи окремих ігор, поряд зі спробами їх опису.

Всі наявні саундскейпи ви можете прослухати безпосередньо в грі, використовуючи консольну команду PlaySoundscape. Після введення символів команди, випаде список саундскейпов, який можна прокручувати стрілочками на клавіатурі.

конфігурація саундскейпов

Саундскейпи можуть кофігуріроваться тільки через ці ентіті:

Є інші ентіті, які активують саундскейпи, але тільки ці дві фактично визначають властивості звукового оформлення. Інші ентіті можуть вказувати на них і включати віддалено.

Всякий раз, коли ентіті активують саундскейп, відтворюється позиційний звук відповідно до заданими властивостями.

Багато саундскейпи задають позиційні звуки (які виходять із певної точки), так що непогано заглядати в запису саундскейпов, щоб отримати уявлення про те, що і як можна зробити. Більшість записів знаходяться в текстових файлах, список яких у файлі /scripts/soundscapes_manifest.txt. Щоб краще розуміти записи саундскейпов, см. Сюди.

Активація саундскейпов

Саундскейпи активуються гравцем або програмно. Вони працюють до тих пір, поки не зміниться карта або їх не відключить інший саундскейп.

Використовуйте консольную команду soundscape_flush. щоб відключити активний саундскейп.

суті саундскейпов

Саундскейпи активуються будь-який з наступних сутностей:

Саундскейпи засновані на точці. але включаються, коли гравець входить в сферу їх дії і знаходяться в зоні прямої видимості.

Завжди активний тільки один саундскейп, але якщо одночасно спрацьовують кілька саундскейпов, то пріоритет віддається найближчого. (Радіус саундскейпа завжди має пріоритет над брашами trigger_soundscape.)

Зверніть увагу, що саундскейп не зупинить відтворення звуку, якщо гравець вийде з радіусу його дії або прямої видимості.

Використовуйте консольную змінну soundscape_debug. щоб зрозуміти, яка сутність активна і чому.

Розміщення саундскейпов

По-перше, розміщуйте тільки необхідну кількість саундскейпов. Прослухавши декілька саундскейпов, виберіть основний. Потім, розмістіть другорядні саундскейпи в контрастують локаціях (таких як будинок, кімната з генератором). Переконайтеся, що кожна локація з локалізованими звуковими ефектами має свій майстер-саундскейп, прив'язаний до відповідних цілям.

Після того, як ви склали загальний план карти, можете додавати суті, викликають саундскейпи, і створювати місця, де саундскейпи будуть плавно 'переходити' від одного до іншого. У більшості випадків, ви будете блокувати всі виходи з контрастують локацій за допомогою тригерів, які першими запускають саундскейпи. В принципі, мета тут - передбачити переміщення гравців на карті, і блокувати кожну область, в якій активується свій саундскейп.

Після того, як все організовано, ви зможете спеціалізувати ваші саундскейпи / тригери так, щоб вони включалися складним чином (наприклад, відповідали на події в грі).

призначені для користувача саундскейпи

Скрипти саундскейпов вельми схожі на звукові скрипти. але по суті вони абсолютно різні.

Саундскейпи слідують власними правилами, і поміщаються в текстових файлах, які відділені від звичайних файлів звукових скриптів. Типовий файл саундскейпа може називатися soundscape_mall.txt. і містити від 5-30 різних саундскейпов, які мають такий формат:

Загальні ключові значення

wave Шлях і ім'я програється звуку, начебто game \ sound \. volume 1 - повна гучність, 0 - тиша. pitch Висота звуку в процентах. +/- 30 - корисний діапазон. position <0-7> Одне з восьми місць в світі (задається малює карту), звідки виходить звук. position random Як і вище, але звук виходить з довільного місця щодо гравця. attenuation Швидкість загасання звуків в міру віддалення камери від них. Відповідає тільки зазначеної position (позиції). Необхідно зробити: Які правила? soundlevel Може використовуватися замість attenuation (загасання). Допускається одне з попередньо заданих движком значень.

Попередження: Не забувайте укладати всі значення в "лапки".

випадкові значення

Деякі правила допускають 'верхнє' і 'нижня' значення параметрів. наприклад:

Всякий раз при виконанні правила, буде братися випадкове значення із заданого діапазону.

playlooping

Програє звук без перерви. Не допускає випадкових значень.

Примітка: Звук може не відображатися циклічно, якщо в файлі немає міток петлі. Див. Зациклення звуку.

playrandom

Звук відтворюється після закінчення заданих секунд. Допускає випадкові значення

Playrandom вимагає, щоб всі wave KVs були всередині rndwave (навіть тільки один). Кожен раз при виконанні правила буде вибиратися випадкове значення.

Попередження: Будьте обережні і не вказуйте зациклені звуки в групі playrandom, оскільки вони не зупиняться при активації іншого саундскейпа.

playsoundscape

Відтворює весь саундскейп. Ігнорує 'субскейпние' пересетом DSP.

name Ім'я відтвореного саундскейпа. position Зміщує індекс кожної позиції субскейпа. Необхідно зробити: Що це означає? positionoverride Включає всі позиційні звуки в субскейпе, щоб вони виходили з одного місця. ambientpositionoverride Включає все непозиційної (тобто навколишні) звуки в субскейпе, щоб вони виходили з одного місця.

Перевизначає поточний пресет DSP (який інакше буде отримано з найближчих матеріалів $ surfaceprop).

Примітка: Будьте обережні при установці пресетів в саундскейпах, які можуть використовуватися в різних місцях.

Примітка: Для визначення гучності ефекту dsp ви також можете використовувати dsp_volume.

soundmixer

Вибирає призначений для користувача звуковий мікшер. Саундмікшери керують пріоритетом і гучністю груп звуків; створити нові - в scripts \ soundmixers.txt (Як шаблон ЗАВЖДИ використовуйте Default_Mix).

Зациклення MP3-файлів E.G.

Попередження: Mp3-саундскейпи допоможуть зменшити розмір призначеної для користувача карти, але це не рекомендується робити. Може трапитися, що ПЕРШИЙ файл в "rndwave" почне відтворюватися після закінчення половини часу. Тоді доведеться подвоїти значення (в нашому випадку 418, але тепер виникне пауза між повторами).

Збереження і робота з одними саундскейпамі

Для пошуку файлів саундскейпов движок використовує файл soundscapes_manifest.txt.

Він буде шукати цей маніфест (і типові саундскейпи) в папці scripts \ при запуску карти. Де знаходиться ця папка (і кореневої каталог користувальницьких саундскейпов), залежить від того, чи є гра модом (створюється через Create a Mod), або оригінальною грою Valve:

  • Якщо це мод, движок буде шукати в його кореневій папці.
  • Якщо це оригінальна гра Valve, движок буде шукати в папці абревіатура гри \. (Наприклад, у випадку з Half-Life 2: Episode 1. движок буде шукати маніфест в папці Steam \ SteamApps \ користувач \ half-life 2 episode one \ episodic \ scripts \.) У цьому випадку папка scripts \ повинна бути створена в ручну , і всі призначені для користувача soundscapes_manifest.txt перебуваючи тут, будуть перевизначати оригінальний файл.

Щоб прописати в маніфест новий саундскейп, просто додайте рядок

"Файл" "місце розташування і ім'я файлу"

в фігурних дужках.

Зазвичай, місце розташування і ім'я файлу будуть "scripts / soundscapes_імя користувальницької карти .txt".

Примітка: Всі імена саундскейпов повинні бути унікальні в межах гри.

Якщо ви хочете додати на свою карту для користувача саундскейп, але ще не зробили його, то повинні подумати про створення повноцінного мода (через опцію Create a Mod в меню Source SDK). Це збереже ваш користувальницький маніфест від будь-яких оновлень саундскейпов в оригінальній грі.

Схожі статті