Головні об'єкти
- func_tracktrain - частина, яка переміщається. Заснована на Браш.
- path_track - точка маршруту шляху. Невидимий і неощущаемимі в грі.
- func_tanktrain - Поїзд, який стріляє і вибухає.
інші об'єкти
Об'єкти not in FGD
Примітки
- Якщо Ви хочете, щоб модель (prop_dynamic) наприклад, була поїздом, зробіть до моделі Parent, вказавши в якості оного невидимий поїзд func_tracktrain.
- Потяги повинні бути зроблені так, щоб вони були повернені на схід (в Хаммері на Top вигляді цей напрямок направо), інакше поїзд буде в грі повернутий неправильно. А якщо будуть спрямовані на схід, то в грі будуть правильно спрямовані.
- Ви можете не створювати кожну path_track вручну. Створіть перший, потім Shift-мишею ведіть патч, щоб створити інший; новий буде автоматично пов'язаний від попереднього. Це працює навіть на вставці нового path_tracks між існуючими.
- Для Team Fortress 2 картопостроітеля: Якщо Ви бажаєте дублювати поїзда як помічено в CP Well, це необхідно зробити Parent'ом trigger_hurt до func_tracktrain, оскільки поїзди не зазвичай пошкоджувати на контакті. Щоб виходило "убитий поїздом" зображення в killbar, тип пошкодження повинен бути Freeze.
Створення базового поїзда комбайнів
Що-б створити Razortrain в Hammer, ви будете використовувати prop_dynamic що-б parrent ці моделі до невидимого func_tracktrain брашу:
- props_combine \ combinetrain01a.mdl (двигун)
- props_combine \ combine_train02a.mdl (full carriage)
- props_combine \ combine_train02b.mdl (empty carriage)
Ось стартовий приклад:
Далі створіть стандартний блок з tools / invisible текстурою, це буде нашою актуальною func_tanktrain ентітей. Тепер додайте prop_dynamic використовуючи модель props_combine \ combinetrain01a.mdl. Видиму на минулому зображенні "двигун" поїзда комбайнів і маленький блок який ми зробили давно.
Тепер, ми повинні дати prop_dynamic модель з ім'ям, Train_1. І повинні зробити її радители "RazorTrain" - ми не зробили актуальну func_tanktrain ентітей поки що, але ми зробимо! Ми також збираємося змінити розмір маленького блоку який ми зробили б форма двигуна і всі машини (коли ми їх додали). Коли ви це зробили, виберете модель коробки і натисніть Ctrl + T виберете тип ентіті func_tanktrain.
Тепер, щоб змінити такі речі в списку.
- Name: RazorTrain
- Max Speed: 1000 (Або яку ви хочете)
- Initial Speed: 700 (Або яку ви хочете)
- Move Sound: ambient / machines / razor_train_wheels_loop1.wav (Або яку ви хочете)
- First Stop Target: path
Ви також повинні перевірити наступні прапори: (Я зробив невелику зміну в розмірах текстури, просто ігноруйте це)
Далі ми збираємося зробити нашу path_tracks так що йдіть і зробіть одну зараз. Позиція в "правої вершині" треку і назвіть її path. Тепер вам залишилося тільки затиснути ⇧ Shift і перемістити це за треки - це автоматично створить path_tracks.
Далі створіть ambient_generic з звуком razor train horn і поставте його що-б вона була затріггеренна десь. Як і одна з path_tracks скажіть їй що-б грала razor train звук коли буде "пуск". (Дивіться зображення)
Вибачте, але я замучився далі переводити, переведу потім. (Переведено Sleever 'ом)
Now all you have to do now is tell each path_track to go the speed you want and you are done. To add more cars, you can hold shift on your original prop_dynamic model and drag it to the position you want. Now all that is left is to change the name, leave it parented to the func_tanktrain entity, change the model and resize the block to fit the train.
Now do not forget to add a player spawn and test out the map. You will also have to add a logic_auto with the following items: