А що ж йде після того, як ми зберемо всю необхідну інформацію для створення гри? Давайте уявимо наступне: ви один зі співробітників студії SCS Software. а якщо бути точніше - співробітник команди дизайнерів, буквально днями завершився етап дослідження нового функціоналу, який планується додати в гру Euro Truck Simulator 2 або American Truck Simulator. Перед вами лежить вся необхідна інформація про землю, рослинності, архітектурі, ландшафті, законах і правилах дорожнього руху і т.д. тобто все для того, щоб приступити до створення нового регіону ігрової карти, ви починаєте прокладати дорогу і приходьте до точки, де починається місто, або ж розташований будинок, будь-яка пам'ятка або щось подібне, але у вас немає цієї моделі. Що ж робити далі, як бути?
На цьому починається другий етап розробки, який присвячений оточенню (моделям, активів і т.п.) і саме про нього ми сьогодні і поговоримо.
Описана вище ситуація трохи неоднозначна і в деяких випадках розробники діють інакше, щоб заощадити час, а точніше для того, щоб більш продуктивно розпорядиться часом, що залишився. По завершенню фази дослідження у розробників з'являється вся необхідна інформація і в цей момент починається обговорення того, чи все є для реалізації намічених планів, чи достатньо матеріалів, моделей і т.п. Якщо в базі накопичених матеріалів вже є моделі різних будівель, дерев, рослинності, які вписуються в створювану зону, а також мости, залізничні станції, логістичні центри, склади, компанії, то це дає розробникам деяку перевагу, але це не означає, що далі розробники НЕ будуть нічого моделювати і створювати нових об'єктів, хоч і можна обмежиться вже наявному набором об'єктів, але з іншого боку, тоді нова частина карти не матиме особливих відмінностей від вже наявної території і навряд чи це по подобається фанатам гри, тому співробітники SCS Software завжди намагаються зробити нове доповнення кращий за попередній, незалежно від того - доведеться для цього змоделювати величезну кількість нових об'єктів чи ні. Очевидно, що при створенні нових зон і територій необхідно враховувати місцеву архітектуру, особливості дорожнього будівництва, дорожньої розмітки, шляхопроводів, рослинності і т.п. ...
У цю саму мить і настає зоряний час команди 3D, 2D художників. Після визначення і затвердження переліку необхідних об'єктів і 3D моделей, дана команда починає трудиться не покладаючи рук, без перерв на обід і відпочинок :).
- Створюється заготовка, яка поки що не має ні текстур, ні чітких деталей, тут головне перенести пропорції, розміри і надати первісну форму;
- Отриманою заготівлі надають більш точні форми і опрацьовуються більш дрібні елементи, але при цьому у моделі до сих пір відсутні текстури;
- На останньому етапі модель отримує остаточні форми, розміри, на неї накладаються текстури і опрацьовуються всі дрібні деталі і особливості.
На перший погляд не все так складно, вірно. але це оманливе відчуття, яке відразу ж зникає, варто лише спробувати зробити щось подібне на практиці.
В процесі роботи над новими моделями і об'єктами, художники ніколи не забувають про цілу низку обмежень, які необхідно завжди витримувати, щоб отримати добре оптимізовану гру в підсумку, адже у віртуальному світі маса високо деталізованих об'єктів, анімованих людей, трафіку, припаркованих автомобілів і т. п. і якщо всі об'єкти зробити без урахування їх сумісності і оптимізації, то в майбутньому можна отримати багато проблем з продуктивністю гри на персональних комп'ютерах гравців. Головна мета - охопити весь спектр обладнання та забезпечити підтримку широкого спектру апаратних компонентів, щоб все вийшло - необхідно дотримати правильний баланс.
Таким чином, різні моделі і об'єкти створюються з різним ступенем деталізації, художники визначають які об'єкти будуть знаходиться ближче до гравців і роблять їх високо деталізованими, а в міру віддалення від гравця деталізація моделей знижується, найвіддаленіші об'єкти, як правило, мають низьку деталізацію, адже вони будуть використовуватися як орієнтири або декорації. Не можна забувати і про LOD-системі, при використанні якої, об'єкти мають кілька ступенів деталізації і вона буде змінюватися в міру наближення / видалення цього об'єкта до / від гравця. Ще одна проблема, з якою стикаються митці під час роботи - необхідність створення моделей з правильними пропорціями і вписуванням їх в світ з обмеженим масштабом, правильні пропорції повинні бути у вікон, дверей, кутів, поручнів, огорож, бочок, піддонів, автомобілів, що рухаються моделей людей, знаків, стовпів і т.д. Такі обмеження, в деяких випадках, не дозволяють перенести у віртуальний світ гри деякі об'єкти з реального світу. Також не можна забувати про те, що в грі можуть з'являтися тільки ті товарні знаки і марки, на які були отримані ліцензії і підписані відповідні угоди.У студії SCS Software працюють досить творчі 3D, 2D художники, які дуже люблять гри і в процесі роботи над ними, так чи інакше, хочуть залишити свій слід в них, напевно ви помічали різні великодні яйця в іграх студії. Ось тільки кілька прикладів:
Після створення моделей і об'єктів вони передаються дизайнерам, які повинні їх розставити по карті і на цьому етапі можуть спливти нові підводні камені, наприклад, може вийти так, що створена модель не буде вписуватися в оточення або ж вона вийде не такий, як її задумував дизайнер або ж зовсім, в моделі може бути допущена помилка. Більшість таких недоліків вдається уникнути, якщо слідувати трьом етапам моделювання, про які ми писали вище, але якщо помилка все ж була допущена, то модель повертається художнику на доопрацювання зі списком зауважень і іноді між дизайнерами і художниками студії виникають неабиякі суперечки і щоб їх залагодити періодично доводиться вдаватися до цілих дипломатичним переговорам з перебуванням компромісів.За той час, який співробітники SCS Software займаються створенням ігор, вони накопичили непоганий досвід, а також оволоділи декількома корисними прийомами, які дозволяють спростити роботу над новими моделями або об'єктами. Для створення нових моделей / об'єктів за основу можна брати свої старі напрацювання або об'єкти з інших зон карти і урізноманітнити їх за рахунок додавання нових об'єктів. Так, наприклад, до моделі будинку можна додати гараж або надбудувати другий поверх, додати / прибрати паркан, альтанку, сад і т.п. Не варто обмежувати лише редагуванням старих моделей, це хороший спосіб створення нових об'єктів, який дійсно економить масу часу, але без створення нових моделей і об'єктів з нуля, не вийти зробити по справжньому різноманітний і красивий світ.
На сьогодні мабуть вистачить, але це не означає, що ми розповіли вам все особливості створення нових моделей і об'єктів для гри, це досить велика тема, щоб описати її в одній статті, тому чекайте продовження в наступних записах на сайті.
Поділитися через Twitter Поділитися через Google Поділитися через Вконтакте Поділитися через Однокласники # 1 445
Круто, цікаво було почитати, чекаємо третю частину!
Поділитися через Twitter Поділитися через Google Поділитися через Вконтакте Поділитися через Однокласники # тисяча чотиреста сорок шість
7 місяців 16 днів назад
Поділитися через Twitter Поділитися через Google Поділитися через Вконтакте Поділитися через Однокласники # +1447
було б цікаво, і взагалі розвивайтеся, дуже гарне місце, і про мої минулі поради не забувайте, чекаю з нетерпінням
Ви збираєтеся відправити email
Send this to a friend
Your email Recipient email
Write CSS OR LESS and hit save. CTRL + SPACE for auto-complete.