Що впала зірка - честь найманця

ЕПІЗОД - IV (Диверсанти)
Локації: Східна Прип'ять, Лиманск, Госпіталь.


1. У теорії можна використовувати для пересування "Хаммер", але простіше топати пішки.
2. Пересуватися краще вночі - там де по Прип'яті розкидані трупи стріляють снайпери, при чому відразу на поразку.
3. Квест "Шосте почуття" і пошук батерії для лептопа здійснюються одночасно.
4. У ПДА у вкладці "Карта" позначено розташування всіх угрупувань.
5. Для зручності і для того, щоб потім "не бігати", у міру проходження робіть позначки на лідерів кланів.
6. Квест на пошук КПК Карася треба брати до взяття завдання на знищення вантажівок.
7. Якщо ви не дуже добре стріляєте - беріть з собою дуже багато патронів на Генератори (бажано взяти ще гаус-гвинтівку з 150-ю акумуляторами).

"Завдання Бормана завдання Гени Хакера "

З'являємося нема на ЧАЕС як планувалося, а в Східній Прип'яті.
Бачимо Мітяя - він каже, що Борман буде дуже радий бачити JJ.
Піднімаємося до Борману на Дах, говоримо - видається завдання: "Шосте почуття Бормана"


Загалом, "суть байки така" - бананів нема і Гришка інвертори не чинить, а Скряга раптово помер. Все як завжди, все без змін.
Трохи нижче зустрінемо Гену-хакера, якій молить про те, щоб JJ знайшов батарею до ноутбука, для розповіді маси цікавих історій.
Чи не залишаємо поза своєю увагою і старих знайомих Грека і отця Віталія. Вони сидять поруч у вогнища. Обов'язково поговоріть з ними.


Йдемо до Бази Боргу і зустрічаємо генерала Вороніна; розповідаємо про свої пригоди і стребуем борг - 150 тишш рубликів.


Після закінчення теплої бесіди прямуємо в сусідній зал - там ще лежать відмічені точками трупики. Поруч бачимо невідомих, одягнених в плащі, і розуміємо - це бандити. У них варто ноутбук - по-доброму просимо батарейку.


Результат передбачуваний - ніхто з нами просто так нічим ділитися не збирається, а тому всіх виносимо з чистою совістю і знімаємо з ноутбука батарею. Попутно повідомляємо Вороніну про дивну шумі, але він і вухом не веде - таки генерал, таки сволота.
До решти угрупованням краще ходити вночі. Чому? Тому що снайпери кругом!
Загалом, Ковцур з нами не хоче говорити.


А лідер найманців Слон згадує зниклого Пастора (труп якого мирно спочиває біля бази Бормана і використовується заповзятливими "прохожденцамі" як схрон).


З військовими теж слід поговорити. У них навіть є ремонтник. Головний - капітан Ярославкін.


Беремо завдання "Докази невинуватості" Пошуку "".
У старшого нейтралів Юри Камбоджа теж отримуємо цінну інформацію: і про вантажі, і про приблизні плани найманців (откель така цінна інфа так і не зрозуміло), а також завдання на пошук КПК Карася.


Тепер залишилася база Свободи.
При підході до бази "вільних" дивна тиша. Піднімаємося манівцями на другий поверх і бачимо купу трупів.


Пильно оглядаємо кожен трупачок і йдемо.
Здаємо квест Гені Хакеру, отримуємо тонну різної інформації з минулого.
Піднімаємося до Бормана.

"Снайпери і докази невинності угруповання" Пошук "

JJ отримує нові завдання: переманити на свою сторону військових і одинаків, а також знищити групу невідомих снайперів. Крім того, Борман просить в разі успіху з військових грошей не брати, а взяти РПГ і 10 набоїв до нього.
Снайперів знаходимо на хорошій позиції - другий і третій поверх школи. Всього їх 6 осіб. було. нашого приходу туди.


Обережно міни. У трупик знаходимо цікавий КПК і несемо його капітану Ярославкіну.
Як закономірний підсумок: військові більше не хочуть знищувати групу "Пошук" і виділяють нам зі своїх запасників РПГ і 16 пострілів до нього (один в стовбурі).
По ходу пересувань по місту близько бази найманців підбираємо цікаві листівки.


Недалеко від бази Бормана зупинилися і наші старі знайомі - попи і товариш Грек. Розмовляємо і з ними.

Розвилки в квестовой лінії


Приходимо до Борману, він повідомляє про Пастора і про свої плани на майбутню атаку.
А) погоджуємося (ділиться на дві розвилки, позначимо їх 1а і 2а)
Б) не погоджуємося.

Варіант 1а.
Йдемо до Греку, розмовляємо про тонкощі атаки, по шляху вирішуємо зачистити банду Ковцура.
Знищувати бандюків, допитуємо Ковцура про німецьких ящиках і з'ясовуємо, що вони у вагончику в Ліманське. Знищуємо бандита.
Приходить СМСіна - Борман незадоволений нашою розбиранням з бандитами і вимагає затіхаріться. Єдине "зручне" для цього місце - Лиманск; за одне перевіримо і будівельний вагончик Ковцура.
Йдемо за Греком і він виведе нас до переходу в місто. Походу успішно валимо 12-15 наймів вирішили "перейти дорогу" JJ в "неналежному місці".

Варіант 2а:
Йдемо до Греку і в діалозі з ним відмовляємося "зачистити банду Ковцура". Беремо у стіни вибухівку і висуваємося до арсеналу наймів. Йти треба вночі (поки снайпер спить). Висаджуємо БТРи і охорону. З трупа одного з наймів знімаємо КПК Карася. Кидаємо вибухівку під вантажівки, радіосканером вставляємо в слот, відходимо в сторону і жмакаем на кнопульку. Кри-со-та!
Повертаємося до Борману - він дасть записку і перехід на Генератори. Перед тим як йти на Генератори не забуваємо взяти лист у батька Віталія і віднести КПК Карася Юрі Камбоджі.

Варіант Б.
Чи не погоджуємося. Йдемо до отцю Василію за листом. Тупотимо в гастроном (не для того про що ви відразу подумали), де з'являється Страж-Ріплі.


За "старій дружбі" вона показує JJ перехід на Генератори.
P.S. цей варіант для "ледачих" так як втрачається цілий шматок цікавого мода.

Ось і він - Лиманск, місто в якому вражаюче тихо і немає монстрів. Чекаємо засадний полк.


Піднімаємося на будівництво, де нас чекає довгоочікувана засада "корпоративів". Знищуємо їх, говоримо з Греком, йдемо в вагончик. На жаль і подив вагончик порожній і JJ приймає рішення пошукати по місту в пошуках заначки Ковцура.
Знову атакують початківці набридати "корпоративи" при знаходженні шифрів.
ТАК, саме шифри перебували у Ковцура в схованці. Атайнік той в зулёном сейфі підвалу будинку на площі з фонтаном.
Сейф дуже важко "відкривається" - найзручніше з верху на розі:


Знищуємо "корпоративів", боячись ще більших засадних полків і пробиваємося до колектора.
Порада: ні в якому разі не відпускайте далеко від себе Грека в Ліманське. Якщо він відійде на граничну відстань, то автоматично побивається.
Підходимо до колектора, пірнаємо в нього і опиняємося в Госпіталі.

Тут взагалі немає нічого цікавого. Нудота:
Чекаємо Грека, йдемо за ним для базару "по душам". Дивимося як Грек засинає.


Їхав Грека через річку, бачить Грека - в річці рак. Сунув Грека руку в річку, рак за руку Греку ЦАП! Навіяло щось. давнє. дитяче. Від неробства на локації видать.
Чи не чекаємо поки Грек прокинеться - навпаки в етажерці є сейф, який відкриваємо і дістаємо ключі.


Оновлюється завдання: пройти шляхом монолитовцев в Східну Прип'ять!
Згадуючи інформацію про ключі - ліземо в КПК і читаємо.


Грек очуняв, говоримо з ним. Відкриваємо перехід.
Для установки - треба просто пройтися по центру мітки!

Поради:
Якщо JJ не поговорили з Греком і той не прийшов до майбутнього порталу / переходу, то жоден з ключів не спрацює.
Якщо JJ встановлює ключі не по порядку, то є можливість того, що якийсь ключ не встановиться.

"І знову" здрасти ". Східна Прип'ять"

З'являємося в Східній Прип'яті.


Йдемо "додому" (в точку розташування угруповання Бормана) і віддаємо шифр-таблиці, знайдені в Ліманське Гені Хакеру.


Говоримо з Греком, він забирає у JJ ніж на "всякий випадок" (вантажівки в квесті "Арсенал найманців" можна знищити колючим ударом ножа, правда при цьому ГГ гине від вибуху), беремо під стіною два бруска вибухівки. І чекаємо до 21.00.


Після 21.00 разом з Греком проводимо рекогносцировку місцевості і обговорюємо план атаки.
Тут у виконанні у нас теж є вибір:
а) йдемо в атаку поодинці.
б) йдемо в атаку з Греком.
Варіантів два, але підсумок один: знищуємо все БТРи і всю охорону вантажівок, висаджуємо їх - завдання виконано. Прямуємо до Бормана.
Поради:
1. Йти в атаку слід тільки вночі.
2. В одному з трупів охоронців вантажівок знаходиться КПК Карася - щоб не загубити його.


3. Трупи охоронців на карті не видно - пам'ятайте про це.
4. Зустрічаємося з Греком близько садка.
а) Говоримо з Греком і йдемо відразу на базу. Говоримо з Борманом, здаємо завдання. Не забуваємо поговорити з Греком, він поверне JJ ніж.
б) Говоримо з Греком і відбігає трохи в сторону. Грека вбивають.


Оновлюється завдання: "Знайти Снайпера". Знайти Снайпера легко - він валяється в вогненної аномалії і на карті є мітка. Або вбиваємо самі Снайпера, або чекаємо поки він помре. Особливої ​​різниці немає крім результату смертушка.


Після смерті його відразу шукаємо укриття від удару з повітря - з'являється вертоліт і він дуже хоче винищити JJ.
Прилітає ще один вертоліт і починається повітряний бій, в результаті ворожий нам вертоліт збитий, а дружній відлітає. Спостерігаємо повітряну дуель з неприхованим інтересом і вирушаємо на черговий базар з Борманом для здачі завдання. "На всякий пожежний" ще раз говоримо з Геною Хакером.


5. Запасіться їжею - на генераторі крім частин монстрів їсти нічого, хіба що в торгівлі у кого-то рандомно випаде щось з припасів.
6. Говоримо з Борманом і звітуємо про виконану роботу. Він повідомляє розташування переходу на Генератори (на нижньому рівні підвалу гастроному біля сходів), здаємо завдання на КПК Карася і йдемо на Генератори.
7. Перед відходом на Генератори поговоріть з отцем Віталієм - він "маякнёт" потрібної людини на генератор.

Схожі статті