Стандартні правила гри в шахи а також великий вибір шахів в Петербурзі

Головна> Правила гри в шахи


ШАХИ - давня інтелектуальна гра, що має багатовікову історію. Зараз - одна з найбільш поширених настільних ігор. Поєднує в собі елементи спорту, науки і мистецтва. Має виховне значення: сприяє становленню особистості, вчить логічно мислити і планувати свої дії, розвиває концентрацію уваги і посидючість. При грі в шахи виявляються багато особливостей людської особистості, тому вони іноді використовуються в якості моделі наукових досліджень в психології та педагогіці. Використовувалися вони і для виявлення можливостей ЕОМ при вирішенні завдань так званого переборного типу, коли з можливих елементів рішення потрібно вибрати найкращий.

У різних країнах ця гра має свою назву: в Англії - чесс (chess), в Іспанії - ахедрес (el axedres), в Німеччині - шах (Schach), у Франції - ешек (echecs). Російська назва походить від перського «шах мат» - володар переможений.

Правила гри нині єдині в усьому світі. Зазвичай в шахи грають два партнера, які по черзі пересувають фігури по квадратній дошці, званої шахової та розділеної на 64 рівних квадрата, поперемінно пофарбовані в білий і чорний колір (або жовтий і коричневий). Дошка між партнерами розташовується так, щоб лівий крайній квадрат був чорного кольору.
На початку гри у партнерів рівне число фігур і пішаків (по 16). У одного фігури світлого забарвлення (білі), в іншого - темної (чорні). У кожного - король, ферзь, дві тури, два слона, два коня і 8 пішаків.
Фігури відрізняються один від одного не тільки своїм зовнішнім виглядом, але і способом пересування по дошці.

Король - найважливіша фігура. Король загинув - партія програна. Мета гри - поставити короля партнера в безвихідне становище, оголосити йому мат. Король може ступити на будь сусіднє поле, як показано на наступній діаграмі:

КОРОЛЬ може ступити на будь сусіднє поле

Ферзь - найсильніша фігура. Рухається по вертикалях і по горизонталях. а також по діагоналях.

ФЕРЗЬ - найсильніша фігура


ЛАДЬЯ рухається по вертикалях і горизонталях. Тура - друга за силою фігура. Вона рухається по вертикалях і горизонталях.

СЛОНИ рухаються по діагоналях. Белопольний - по білим полях, чернопольний - по чорним.

КІНЬ ходить буквою «Г». За силою він приблизно дорівнює слону, але обидві ці фігури поступаються човні. Кінь - єдина фігура, яка здатна перестрибувати як через свої, так і через чужі фігури.

Пішки - найслабша фігура

Лише в початковому положенні вона може бути рушити на два поля вперед. Якщо ж пішак дійшла до останньої (восьмий) від свого табору горизонталі, вона повинна бути негайно замінена будь-якою фігурою того ж кольору, крім короля.

Якщо на шляху фігур стоїть фігура того ж кольору - зась. Якщо ж на шляху фігур стоїть фігура партнера, її можна взяти. При взятті фігуру партнера знімають з дошки, а б'є фігура ставиться на її місце. Однак взяття не обов'язково.

Лише пішак б'є інакше, ніж ходить. Ходить по вертикалі, а б'є по горизонталі.

В процесі гри фігури рухаються по дошці, нападають на фігури протилежного боку, беруть їх і знімають з дошки. Єдина фігура, яка завжди залишається на дошці - король. Якщо король атакований, його потрібно негайно убезпечити. Якщо король не може покинути атаковане поле, не може прикритися від нападу однієї зі своїх фігур, не може знищити атакуючу фігуру - це означає, що король отримав мат, і партія програна.

Якщо в початковому положенні, за винятком короля і тури, перша горизонталь (для чорних, відповідно, восьма) вільна від інших фігур, то можлива рокіровка - подвійний хід короля і тури. При рокіровки спочатку короля пересувають на два поля вправо (коротка рокіровка) або на два поля вліво (довга рокіровка), потім човен переносять через короля і ставлять з ним поруч. Рокіровку роблять для того, щоб прибрати короля з центру дошки в більш безпечне місце. Рокіровка неможлива, якщо при переміщенні короля він повинен перетнути поле, атаковане фігурою протилежної сторони.

Гру зазвичай починають білі. Право грати білими визначається жеребом. При своєму ході гравець зобов'язаний піти одній зі своїх фігур. Пропуск ходів забороняється.

Не завжди гра закінчується перемогою одного і поразкою іншого партнера. Вона також може завершитися внічию. Це відбувається в наступних випадках:

1. Коли у обох сторін недостатньо сил, щоб дати мат.

2. Коли при своєму ході в однієї зі сторін немає жодного можливого ходу. Такий стан називається патовим і вважається нічийним.

3. Коли при черзі ходу одного боку триразово виникла одна і та ж позиція.

4. Коли минуло 50 ходів, а на дошці незроблене жодного ходу пішаками і не взята жодна фігура, то на вимогу однієї із сторін може бути зафіксована нічия.

5. Коли обидві сторони згодні закінчити гру світом.

Зараз для обмеження часу на обдумування ходів у змаганнях застосовують спеціальний годинник має два циферблати. Вперше годинник подібного типу були застосовані в 1883 на міжнародному турнірі в Лондоні. В даний час в усьому світі поширені електронний годинник без стрілок з цифровою індексацією часу.

При грі з годинником кожен з гравців повинен в заданий заздалегідь час або зробити певну кількість ходів, або навіть закінчити партію.

Якщо одному з них це зробити не вдалося (контрольний час на годиннику минув), вважається, що він прострочив час, а значить і програв партію. На механічному годиннику прострочення часу фіксується падінням спеціального прапорця, а на електронних - коли випадають нулі.

Залежно від контролю часу розрізняють наступні форми гри:

1. «Бліц», коли на всю партію кожному з гравців дається від трьох до 15 хвилин.

2. Швидкі шахи, коли граючим дається від 15 до 30 хвилин кожному.

3. Класичні шахи, коли зазвичай грає дається по дві години на 40 ходів кожному, потім по годині на 20 ходів і, нарешті, по півгодини кожного до кінця партії. У цьому випадку гра триває 7 годин. Однак в класичних шахах застосовуються і інші контролі часу, як, наприклад, по 2 години кожному на всю партію і т.д.

Міжнародна шахова федерація (ФІДЕ) намагається прискорити класичні шахи та в змаганнях на першість світу з так званої «нокаут системі» (той, хто програв вибуває) ввела наступний контроль: 1 година 15 хвилин на 40 ходів, а потім 15 хвилин до кінця партії, але з додаванням 30 секунд на кожен зроблений хід, починаючи з першого. В офіційних змаганнях з класичних шахів грають, як правило, зобов'язані вести запис ходів. Однак, якщо у одного з них на годиннику залишилося менше п'яти хвилин і додаткові секунди не додаються, то він має право припинити це робити. Після падіння прапорця або інший фіксації закінчення часу на обдумування йому ставиться в обов'язок відновити запис ходів.

Брак часу на обдумування ходів називають цейтнотом (від німецького Zeit - час, Not - потреба).

Схожі статті