У цьому діалозі чітко простежується думка Blizzard про питання по StarCraft 2. Так що обговорюйте хвилюючі вас питання на офіційному форумі гри, вас почують!
МУЛ: занадто висока ефективність при використанні на родовищах збагачених мінералів.
Цьому може бути кілька потенційних пояснень - ми розглянемо кілька найбільш ймовірних. Можливо, дана зміна дійсно знизило загальну ефективність терранов саме в турнірах GSL, але оскільки террани в Кореї традиційно виступали дуже добре, це в цілому сприяло відновленню балансу. Друга можлива причина полягає в тому, що використання мулів при видобутку збагачених мінералів хоч і дає терранам певні переваги, але все ж не настільки значні на тлі загальної картини, щоб чинити реальний вплив на баланс.
У будь-якому випадку ми не робимо поспішних висновків і продовжуємо вивчати це питання. Якщо наші дослідження покажуть, що мули дійсно дають терранам занадто значну перевагу при видобутку збагачених мінералів, ми подумаємо про те, як можна змінити цю ситуацію.
Породження личинок вимагає занадто тонкого управління; навіть професійні гравці нерідко не можуть зробити це ідеально.
З питань подібного роду наша позиція проста: так, ми навмисно ускладнюємо деякі аспекти гри для різних рас. Ми хочемо, щоб у кожної раси були асиметричні переваги і недоліки, які обумовлюють принципову різницю в стилях гри, але в цілому створюють збалансовану ігрову середу для всіх. Породження личинок - більш складна операція, ніж викривлення часу або управління мулами, але у зергов є інші переваги - наприклад, виробництво бойових одиниць помітно спрощено порівняно з іншими расами. Порівняння різних елементів гри у відриві від загальної картини не дасть коректного результату, тому що баланс в StarCraft II реалізований асиметрично. Це означає, що якщо якась раса в одному ігровому аспекті перевершує інші, то вона неодмінно повинна поступатися їм в чомусь іншому.
Головорізи: поверніть головорізам раннє поліпшення швидкості.
Ми в цілому згодні, що головорізів можна було б злегка посилити. Ця бойова одиниця нам подобається, але раніше проблема полягала в тому, що головорізи, посилені Нітроускорітелі, були занадто сильні проти зергов в ранній грі. На жаль, після того як головорізи втратили свою перевагу на ранній стадії гри, вони виявилися недостатньо сильними і корисними в цілому, щоб використовувати їх на більш пізніх стадіях розвитку.
Як вже обговорювалося на BlizzCon, ми збираємося ретельно проаналізувати цю бойову одиницю, і ми вже активно розглядаємо різні варіанти, щоб визначити, яке місце головорізи займуть в арсеналі терранов з виходом Heart of the Swarm.
Террани: досить вже нас Нерф!
Ми продовжуємо працювати над StarCraft 2. тому в грі завжди будуть зміни, але ми намагаємося по можливості мінімізувати «Нерф». Ми не вносимо зміни в ігровий баланс, якщо в них немає необхідності. Проте, невеликі зміни будуть продовжувати вноситися, якщо вони будуть важливі для досягнення балансу, максимально наближеного до ідеального. При цьому неважливо, яка з рас зазнає більше змін. Ми намагаємося зробити так, щоб всі три раси могли на рівних конкурувати один з одним і демонструвати хорошу гру.
ЕМІ: зниження радіуса дії було занадто серйозним.
Ми вирішили, що баланс між протоссамі і терранамі потребував зміні, і зменшення радіусу дії ЕМІ було цілком ефективним способом вирішити поставлену задачу. Ми продовжуємо уважно спостерігати за тим, як зміни ЕМІ вплинуть на матчі терранов і протоссов як в масовій ігровому середовищі, так і на турнірній сцені.
Вузькі проходи: хотілося б бачити більше різноманітності в тому, як вони розташовуються на картах.
Різноманітність - це прекрасно, але необхідно пам'ятати, що карти грають важливу роль в загальному балансі, тому при їх створенні ми повинні дотримуватися певних правил. Наприклад, на картах 1х1 наступне родовище для розвитку, як правило, знаходиться близько до стартової локації, а на картах 2х2 стартові локації партнерів по команді зазвичай розташовуються неподалік один від одного.
Інший елемент карт, з яким ми намагаємося по можливості не експериментувати - підйоми, що ведуть до стартовим локаціях. Наприклад, занадто широкий підйом буде заохочувати використання досить специфічних ігрових стратегій, тому ми намагаємося робити все такі підйоми однаковими. Однак ми хочемо мати певне розмаїття в наборі турнірних карт, тому в разі підйомів або спусків, що ведуть до родовищ, ми допускаємо варіації - адже це збільшує різноманітність використовуваних стратегій. Таким чином необхідні елементи ландшафту стають цікавішими.
Ми постійно шукаємо і інші можливості зробити карти цікавими і унікальними, хоча це дуже непросто - надто великий шанс знизити турнірний потенціал карти. Як правило, при створенні турнірних карт необхідно слідувати строгому зводу правил і дотримуватися ряду обмежень - саме тому на турнірних картах так багато спільних характерних рис.
Кайдаріновий амулет - поверніть його!
Ми хотіли змінити динаміку гри протосів проти інших рас, по можливості внісши лише мінімальні зміни. На жаль, поки був доступний кайдаріновий амулет, багато гравців просто розміщували всюди пілони лише для того, щоб отримати можливість викликати вищих тамплієрів і обрушувати псионной шторм на що проходять повз війська противника. Крім того, оскільки вищих тамплієрів практично завжди викликали, щоб негайно використовувати псионной шторм, гравцям навіть не доводилося замислюватися над тим, яку саме здатність використовувати - практично в 100% випадків це був один псионной шторм, який забирав всю доступну енергію вищого тамплієра. Також гравцям не доводилося особливо роздумувати про позиціонування, оскільки тамплієр з'являвся в зазначеній точці, відразу використовував шторм і далі про нього можна було просто забути.
Нам подобається, як вищі тамплієри збалансовані зараз, оскільки вони як і раніше дуже сильні, але тепер гравцям все ж доводиться замислюватися над їх позиціонуванням і над тим, які здібності коли застосовувати.
В Heart of the Swarm ми збираємося подумати над тим, як можна змінити поліпшення, пов'язані з енергією, оскільки поточна ситуація, влаштовує нас не повністю.
Випромінювач Порожнечі: в грі важко відслідковувати наноситься ним шкоди.
Стилі гри за протоссов: потрібно більше різноманітності!
Це питання також обговорювалося на BlizzCon. Ми активно працюємо над тим, щоб надати протоссам більше тактичної свободи і більш широкий вибір стратегій. Можливо, нам вдасться домогтися цього за допомогою нових бойових одиниць, які з'являться в Heart of the Swarm.
Однак у нас є всі підстави відкласти настільки значні зміни до виходу наступного доповнення до гри. По-перше, на даний момент баланс в грі цілком пристойний, і серйозні зміни з досить великою ймовірністю вплинуть на нього негативно. Крім того, оновлення покликані вносити в гру невеликі послідовні зміни, а не принципово міняти всю механіку одним махом. Великі зміни завжди краще реалізовувати в нових доповненнях, в яких введення нових одиниць і тактик є очікуваним і бажаним.
Але в цілому так, ми дійсно збираємося розширити вибір стратегічних варіантів гри для протоссов. З моменту виходу Wings of Liberty ми багато чому навчилися, і ми сподіваємося, що нам вдасться створити ще більш різноманітну і збалансовану змагальну ігрову середу. В Heart of the Swarm ми хочемо ще більше розширити вибір різних ігрових стратегій для всіх трьох рас.