Принцип роботи очок
Чим далі від очей розташований предмет, на який ми дивимося, тим менше кут між зоровими осями. Це видно на малюнку.
Оцінюючи величину цього кута, мозок формує уявлення про відстані до предмета. Ця залежність лежить в основі принципу роботи стереоочков. Подивіться на зображення:
Уявіть собі, що ліве око бачить тільки ліву проекцію предмета на площину екрану, а праве око - тільки праву. У цьому випадку мозок "складе" два зображення в одне і Ви побачите предмет, "що знаходиться" в глибині за екраном. Саме так і працюють стереоочки. Спочатку на екран виводиться проекція сцени для лівого ока, праве око в цей час закритий за допомогою рідкокристалічного затвора очок. Потім на екран виводиться проекція для правого ока, відповідно в цей момент закритий ліве око. Чергування картинок відбувається досить швидко - не менше 60 кадрів в секунду для кожного ока, тому ви бачите злите об'ємне зображення.
16-бітний колір: 640 x 480, 800 x 600, 960 x 720, 1024 x 768, +1152 x 864
32-бітний колір: 640 x 480, 800 x 600
Якщо Ви запустите гру в режимі, який не входить до цього переліку, стереорежим працювати не буде.
На вибір режиму накладають обмеження можливості монітора. Для нормального сприйняття (без миготіння) частота кадрів для кожного ока повинна бути не менше 60 Hz, тобто монітор в обраному режимі повинен підтримувати кадрової частоти 120 Hz.
Закладка "Direct3D VR" служить для настройки стереоочков в тих іграх, які працюють через інтерфейс DirectX. Давайте розглянемо настройки очок докладніше.
Параметр "Очі" задає відстань між очима. Цей параметр рекомендується поставити на "50", його зміна слабо впливає на стереоефект. При збільшенні параметра глибина сцени трохи збільшується.
За допомогою параметра "Витискання" можна розташувати віртуальний об'єкт перед екраном. Ось як це відбувається:
При нульовому значенні параметра всі об'єкти знаходяться або в площині екрану, або за ним. При збільшенні значення параметра "Витискання" об'єкти з області за екраном переміщаються в область перед екраном, при цьому проекції об'єктів на площину екрану для лівого і правого ока міняються місцями. Щоб відчути "принадність" цього параметра, зафіксуйте погляд на будь-якому об'єкті і збільшуйте значення параметра. Ефект вельми цікавий.
За допомогою параметра "Задній план" можна управляти глибиною розташування об'єктів. Значення за замовчуванням "100". При зменшенні параметра об'єкти зсуваються в глибину сцени. При значенні "0" всі об'єкти розташовуються на задньому плані.
Параметр "Передній план" протилежний попередньому. Значення за замовчуванням "0". При збільшенні параметра віддалені об'єкти переміщаються вперед, і при максимальному значенні параметра всі об'єкти виявляються в площині екрану.
"Заслінки". Якщо об'єкт розташований близько до лівого або правого краю екрану, може трапитися так, що одна з його проекцій повністю на екран не потрапить. В цьому випадку ефекту глибини не вийде, і сцена буде спотворена. Для усунення таких дефектів зображення служить параметр "Заслінки", за допомогою якого можна обрізати зображення зліва і справа.
Як бачите, параметри не прив'язані до конкретних фізичних величин і носять умовний характер. Діапазон зміни всіх параметрів від 0 до 100.
Є два режими роботи стереоочков: "Перемикання сторінок" і "Чергування рядків". Якщо вибрати перший, для кожного ока будуть формуватися кадри заданого дозволу (наприклад, 800 x 600 точок) і виводитися на екран по черзі із заданою "Частотою регенерації екрану" (наприклад, 120 Hz). Якщо вибрати режим "Чергування рядків", то кадр для лівого ока буде містити тільки непарні рядки, а кадр для правого - тільки парні. Таким чином, при вирішенні 800 x 600 точок, наприклад, "лівий" і "правий" кадри будуть містити тільки по 300 рядків і реально вертикальне дозвіл впаде вдвічі. Зате при цьому можна буде поставити "Частоту регенерації екрану" в два рази більше, ніж гранична для даного дозволу.
Цей момент давайте розберемо детальніше, оскільки з обмеженням по частоті вертикальної розгортки з боку монітора доводиться стикатися досить часто. Припустимо, Ви хочете використовувати в режимі стерео дозвіл 1024 x 768 точок при глибині кольору 16 біт. Але максимальна частота вертикальної розгортки Вашого монітора в цьому режимі 85Hz, а для стереорежимі потрібно щонайменше 100Hz. Як бути?
Слід включити режим "Чергування рядків". При цьому реальний "інформаційний" розмір кадру зменшиться вдвічі і максимальна частота вертикальної розгортки зросте теж приблизно вдвічі. В даному випадку Ви зможете встановити значення параметра "Частота регенерації екрану" на 150Hz, і, швидше за все, Ваш монітор зможе забезпечити таку частоту.
Не рекомендується ставити частоту регенерації менше 120Hz, оскільки при більш низьких частотах мерехтіння зображення стає занадто помітним. В ідеалі краще ставити 150Hz - по 75Hz на кожне око.
Виконавши настройку, її можна зберегти. Це дуже корисно, оскільки кожна гра вимагає індивідуальних параметрів.
"Екранний дисплей" дозволяє виконувати настройку стереорежимі безпосередньо в грі. Втім, реально тільки там її і можна робити. Задайте комбінацію клавіш в полі "Кнопка" і увійшовши в гру, натисніть цю комбінацію. Ви побачите екранний дисплей, за допомогою якого Ви зможете змінювати налаштування і тут же бачити результат.
Налаштування очок для ігор з інтерфейсом OpenGL (Quake, Unreal) виконується у вкладці "OpenGL VR". Тут використовуються інші параметри:
Параметр "Витискання" ідентичний розглянутому раніше. При збільшенні параметра об'єкти починають "вилазити" з екрану.
Параметр "View Angle" ( "Кут огляду") - основний, якщо значення параметра дорівнює "0", зображення виглядає плоским, при збільшенні параметра глибина сцени збільшується.
Дія параметра "Очі" ( "Delta View") схоже на дію двох попередніх параметрів, разом узятих - відбувається збільшення глибини сцени, але не тільки в сторону за екраном, але і вперед - на спостерігача.
Необхідно мати на увазі, що для отримання стереоефекту в Quake дозвіл в грі необхідно ставити в два рази більше, ніж необхідно отримати. Так, для того, щоб грати в режимі стерео з роздільною здатністю 800 x 600, потрібно задати 1600 x 900. Чому - незрозуміло, але це так.