Створення анімації в moho

Програма Moho компанії Lost Marble є повноцінною системою анімації для створення двомірних мультфільмів.

Створення анімації в moho

Кожен проект Moho складається з "верств". У вашому проекті їх може бути величезна кількість, кожен з яких представляє окремий елемент сцени або анімації, такі як фон сцени, персонажі або заголовок. Деякі верстви навіть можуть містити інші шари, більш складні об'єкти, наприклад персонаж може містити окремі шари для кожної руки і ноги. На поточний момент Moho підтримує такі типи шарів:

Векторні шари - найбільш використовуваний тип шарів в проектах Moho. Малюнки, створювані вами в Moho завжди знаходяться на векторних шарах. При роботі на таких шарах доступна велика кількість інструментів - для малювання і редагування кривих, установки заливки і контурів, а також сполуки малюнків з кістками.

Створення анімації в moho

Інструменти, доступні для роботи над векторними шарами є стандартний набір інструментів звичайної двомірної програми. За допомогою цих інструментів ви можете малювати лінії і криві, редагувати вже існуючі криві, а також різним чином управляти будь-якими об'єктами. Існує, правда, пара відмінностей Moho від інших подібних програм. По-перше, все що ви малюєте в Moho складається з вузлів і кривих. У багатьох програмах, коли ви створюєте, наприклад, коло, ви отримуєте об'єкт кола, а якщо начечаталі текст, то отримуєте текстовий об'єкт. У Moho ж, якщо ви створили коло або надрукували текст, то різниці між ними немає - вони складаються з набору кривих. Одні криві знаходяться в формі кола, а інші - у формі тексту.

Створення всіх об'єктів одного типу має ряд переваг: по-перше, вам не потрібно хвилюватися про те, надкакім типом об'єкта ви працюєте - вони всі однакові: набір вузлів і кривих. Інша перевага полягає в тому, що будь-які операци, що застосовуються до намальованих від руки кривим, повністю підходять для редагування тексту, кола або будь-якого іншого об'єкта.

Іншою особливістю режиму малювання, що відрізняє Moho від багатьох інших програм є концепція з'єднання вузлів. У Moho два вузла можуть бути об'єднані в один. В принципі, з'єднати можна будь-яку кількість вузлів. Коли вузли об'єднані разом, то при русі одного з них, рухаються всі інші. Це особливо корисно при анімації об'єктів. Наприклад, якщо ви захочете пересунути ніс персонажа, то неполохо було б об'єднати його з носом. Проте, зробивши це, ви не зможете згодом скасувати дану операцію.

Групові шари використовуються для угруповання множествественних підшарів, щоб ними можна було керувати як одним. Вони також дуже корисні в роботі над складними проектами. Груповий шар можна представити у вигляді "папки", що містить файли (шари) і інші папки (інші групові шари). При переміщенні групового шару, застосування до нього будь-якого ефекту (таких як тінь), все це застосовується до кожного шару в групі.

Шари з кістками схожі на групові шари - і ті, і інші можуть групувати множинні підшари, і потім маніпулювати ними як одним об'єктом. Однак сло з кістками володіють однією характерною рисою: на шарі з кістками можна встановити скелет, який може управляти вашм об'єктом. Скелет в прямому сенсі слова - внутрішня структура, здатна рухати зовнішню частину об'єкта.

Створення анімації в moho

Установка кісток є підготовчою фазою анімації. На шарах з кістками не можна малювати фігури, можна тільки встановлювати скелет для подальшого анімації об'єкта. Мета установки кісток - звичайного скелета всередині персонажа. Згодом, під час анімації, якщо ви захочете перемістити об'єкт, спользование кісток істотно облегчт завдання. Пересуваючи всього лише одну кістку руки персонажа, наприклад, ви змушуєте рухатися всю руку. Рука в лікті зігнеться плавно (звичайно, якщо все кістки були налаштовані правильно за допомогою інструментів редагування кісток).

Самі кістки фактично нічого не представляють: ви можете їх пересувати, але в кінцевому результаті візуалзаціі вони будуть невидимі. Для того, щоб використовувати розширені можливості кісток, їх необхідно прив'язати до інших верствам. Цей процес детально описаний в Уроки в розділі інструментів роботи з кістками

Коли ви створюєте скелет з групи кісток, кістки набувають ієрархічну структуру. У кожної кістки є одна родтельская (а може зовсім не бути, в такому випадку вона називається кореневою кісткою). Кожна кістка може мати множинні Дочірні. Відносини між батьківської та дочірніх кісткою полягають в тому, що при переміщенні батьківської кістки, все її дочірніх кістки рухаються за нею, а якщо пересувається дочірня кістка, то її батьківська кістка залишається на місці.

Нижче ви бачите зображення скелета, створеного в програмі Moho. Зелені стрілки показують на батьківську кістку кожної кістки (у хребта немає батьківської кістки і поеетому до нього звертаються інші кістки як до батьківської). Зауважте, що поточна виділена кістка підсвічується червоним, а її батьківська (якщо така є) - синім.

Створення анімації в moho

При використанні кісток з векторним шаром, вам необхідно враховувати як будуть взаємодіяти контрольні вузли кісток і кривих. Якщо кістка рухається, то все првязанние до неї вузли теж пересуваються. Вузли групуються навколо тієї кістки, до якої вони прив'язані. На другому малюнку зображений той самий об'єкт вже після того, як кістки були переміщені. Зверніть зараз увагу на те, як вузли слідують за кісткою, до якої вони прив'язані. (А також на те, наскільки гладко проходять криві через вузли незалежно від того, в якому напрямку вони рухаються).

Створення анімації в moho

Створення анімації в moho

Найкращим форматом для використання в Moho є PNG. PNG-файли мають високу якість, гарну ступінь стиснення, а також підтримують альфа-канали для створення ефектів прозорості. Проте, в Moho можна використовувати такі формати як JPEG і BMP.

Перемикані шари дуже схожі на групові шари, крім того, що вони відображають лише один шар за раз. Ці шари відмінно підходять для створення анімації з синхронним звуком. Кожен відображається подслой контролюється перемикається файлом даних. Ці файли даних можна створити вручну, або ж краще скористатися синхронизирующей звук програмою, такої як наприклад Magpie або Pamela.

Шари з частинками Використовуйте для імітації води, спалахів або ж інших ефектів, створених з безлічі маленьких об'єктів. Робота шару з частками в чому схожа на роботу групового шару, однак замість відображення кожного свого подслоя, він може відображати множемтво копій кожного підшару у вигляді розпилювача. Підшари в основному рухаються в сторону від основних верств.

Створення анімації в moho

Принципи малювання в Moho

Найголовніше те, що оскільки Moho працює з кривими, то все малюнки, створені за допомогою них, можна масштабувати без втрати якості. Крім того, розмір проектів Moho дуже маленький, навіть при створенні складної анмаціі, будучи таким чином невимогливою до ОЗУ навіть при роботі над дуже великими проектами. Векторні зображення мають також переваги в анімації. При пересуванні всього декількох вузлів можна повністю змінити форму об'єкта.

У Moho 2.0 з'явилися шари зображень. Використовуючи цей тип шару можна працювати зі звичайними зображеннями, тому Moho вже більше не прив'язана строго до векторної графіки. Тим не менш, ви найімовірніше віддасте перевагу використовувати в основному векторні шари, оскільки растрові шари не настільки гнучкі в анімації.

Створення анімації в moho

Створення анімації в moho

1. Які види анімації існують в moho?

2. Що таке кісткова анімація?

3. За допомогою яких засобів в moho реалізується ефект частинок?

4. Які види шарів існують в moho?


Створити в програмі Moho моделі анімаційного персонажа, описати свої дії:

а) Створення ескізів персонажа

б) Створення ракурсів персонажа

в) Створення графіки

г) Створення скелета

д) Налагодження моделі


Створити анімацію персонажа в Moho:

а) Створення Аніматика

б) Створення кісткової анімації

в) Створення векторної і шарової анімації

г) Візуальні ефекти

Схожі статті